Облако

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Облако » Всякое » География


География

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Самым известным континентом Торила, лежащим между морем Мечей на западе и загадочным Кара-Туром на востоке, считается Фаэрун. По большей части он населён людьми, им принадлежат многие королевства, города-государства, у многих аристократов есть свои земли, где трудятся их подданные крестьяне. Есть и общины земледельцев, и мрачные, принадлежащие нелюдимым старым волшебникам замки. По территории материка разбросаны старые, но оттого лишь ещё более гордые, ведь они выдержали не один удар судьбы, королевства дворфов и закрытые, окутанные тайной эльфийские анклавы.
Среди обитателей Фаэруна не так многим известно о землях, лежащих вне этого материка - в основном учёным, историкам, исследователям. Однако для большинства обывателей трудно представимы даже размеры самого Фаэруна.
Самые знаменитые, хотя и не всегда надёжные, источники информации на Фаэруне - это странствующие барды и менестрели. К сожалению, они склонны ради красного словца перевирать действительность, ведь, как говорит знаменитый учёный и писатель Волотамп Геддарм: "История скучна без драконов!", и он недрогнувшей рукой может вписать такое чудище туда, где были только орки.

Побережье Мечей
Расположено вдоль моря Мечей на северо-западе материка Фаэрун, протянулось более чем на 1,600 километров от Амна на юге до Уотердипа на севере. Однако, многими странниками принято считать, что Побережье Мечей начинается от Кэндлкипа на юге до Лускана на севере, а другие идут ещё дальше и называют им всё вплоть до самой Долины Ледяного Ветра. Самые большие города Берега Мечей - Уотердип и Врата Балдура, им принадлежит основная торговля и политическое влияние. Лускан сильно пострадал от уничтожения чуть ли не двух третей города при взрыве Башни Магов, а Невервинтер потрепали извержение вулкана на горе Хотэноу и открывшийся прямо внутри него во время эпидемии Магической Чумы Разлом.
Само море Мечей - это прибрежные воды Бесследного моря, доходящего мимо Лускана до Долины Ледяного Ветра и там покрытого льдом.
Берег Мечей - это огромные пространства дикой природы, от лесов до гор, от равнин до болот, заполненные разбойниками и вевозможными монстрами, мимо которых нужно успешно проехать или пройти, путешествуя из города в город. Само название Берег Мечей носит из-за множества кровопролитных битв, в которых звенели клинки, в боях разумных видов за территории или просто за выживание, ведь большинство конфликтов здесь привыкли решать грубой силой. Другие связывают название с острыми пиками гор, протянувшиеся на десятки километров между рекой Дессарин и Вратами Балдура.
Уотердип расположен в примерно 900 километрах от Врат Балдура вдоль по побережью. Для странников безопаснее воспользоваться Торговым Путём, а не через лес Троллбарк - она, конечно, длиннее, зато меньше шансов, что съедят на обед.

Западное Сердцеземье
Это территория между Закатными Горами и Морем Мечей, а к северу - от Тролльих Гор и Облачных Пиков до Торгового Пути. Продуваемые всеми ветрами просторные травянистые равнины, испещрённые непроходимыми болотами, холмами, одинокими лесами, битком набитыми монстрами. Местные жители привычны к дикой природе, они суровы и часто замкнуты. Здесь много хорошо вооружённых монастырей и крепостей, закрытые анклавы некоторых рас, например, дворфов, а также эльфов - именно здесь расположены Эвереска и Серые Холмы, больше известные как Могильные Холмы среди местных, усыпальницы этого долгоживущего народа, где суровые и жёсткие стражи, в подавляющем большинстве - лунные эльфы, имеют право убивать на месте каждого, кто покажется им подозрительным, то есть явившимся разграбить гробницы предков. Серые Холмы также известны как место, изобилующее нежитью, например, баньши и неупокоенными солнечными эльфами вишаанского рода - за грехи их не принял Селдарин, и они обречены вечно оставаться в такой форме.
Высокий Лес - лес протяжённостью более 800 километров, никогда не знавший прикосновения топора дровосека. Это свидетельство из старых времён, когда Фаэрун был покрыт дикой зеленью и гораздо менее обжит, и им правили эльфы, великаны и драконы. Когда-то этот лес принадлежал древним королевствам солнечных эльфов, известных как Эривандаар, а позже - Силуванеде. Здесь же они проводили свои чудовищные эксперименты по скрещиванию эльфов и демонов, создавая гибридов, известных как фей'ри, способных притворяться настоящими эльфами, но обладать демоническими способностями. Отсюда произошли фейри Неблагого Двора в Фэйвальде. Оба королевства давно прекратили своё существование, а большинство уцелевших солнечных эльфов бежали на Эвермит через порталы.

Калимшан
На востоке Калимшан от Озера Пара отделяют горы Аламир, а на севере от Тетира – Пограничные горы.
Южная земля, получившая название благодаря пустыне Калим (она же Пустошь Небесного Огня), также известная как Страна Песков, долгое время была полем битвы джиннов. Люди находились у них в рабстве, в результате чего в Калимшане рождалось множество дженази всех стихий. Однако, ведомые Избранным Ильматера, люди восстали, сперва свергнув лордов-джиннов в Калимпорте и Мемноне, а затем и всюду, изгнав их обратно на их Стихийные Планы либо заставив убраться в самую глубь пустыни.
Жителей Калимшана принято называть калишитами. Поскольку эти края больше всего из всех джиннов любили ифриты, легче всего местному населению до сих пор даётся магия огня и вообще всё, что с огнём связано.

0

2

Самым известным континентом Торила, лежащим между морем Мечей на западе и загадочным Кара-Туром на востоке, считается Фаэрун. По большей части он населён людьми, им принадлежат многие королевства, города-государства, у многих аристократов есть свои земли, где трудятся их подданные крестьяне. Есть и общины земледельцев, и мрачные, принадлежащие нелюдимым старым волшебникам замки. По территории материка разбросаны старые, но оттого лишь ещё более гордые, ведь они выдержали не один удар судьбы, королевства дворфов и закрытые, окутанные тайной эльфийские анклавы.
Среди обитателей Фаэруна не так многим известно о землях, лежащих вне этого материка - в основном учёным, историкам, исследователям. Однако для большинства обывателей трудно представимы даже размеры самого Фаэруна.
Самые знаменитые, хотя и не всегда надёжные, источники информации на Фаэруне - это странствующие барды и менестрели. К сожалению, они склонны ради красного словца перевирать действительность, ведь, как говорит знаменитый учёный и писатель Волотамп Геддарм: "История скучна без драконов!", и он недрогнувшей рукой может вписать такое чудище туда, где были только орки.

Побережье Мечей
Расположено вдоль моря Мечей на северо-западе материка Фаэрун, протянулось более чем на 1,600 километров от Амна на юге до Уотердипа на севере. Однако, многими странниками принято считать, что Побережье Мечей начинается от Кэндлкипа на юге до Лускана на севере, а другие идут ещё дальше и называют им всё вплоть до самой Долины Ледяного Ветра. Самые большие города Берега Мечей - Уотердип и Врата Балдура, им принадлежит основная торговля и политическое влияние. Лускан сильно пострадал от уничтожения чуть ли не двух третей города при взрыве Башни Магов, а Невервинтер потрепали извержение вулкана на горе Хотэноу и открывшийся прямо внутри него во время эпидемии Магической Чумы Разлом.
Само море Мечей - это прибрежные воды Бесследного моря, доходящего мимо Лускана до Долины Ледяного Ветра и там покрытого льдом.
Берег Мечей - это огромные пространства дикой природы, от лесов до гор, от равнин до болот, заполненные разбойниками и вевозможными монстрами, мимо которых нужно успешно проехать или пройти, путешествуя из города в город. Само название Берег Мечей носит из-за множества кровопролитных битв, в которых звенели клинки, в боях разумных видов за территории или просто за выживание, ведь большинство конфликтов здесь привыкли решать грубой силой. Другие связывают название с острыми пиками гор, протянувшиеся на десятки километров между рекой Дессарин и Вратами Балдура.
Уотердип расположен в примерно 900 километрах от Врат Балдура вдоль по побережью. Для странников безопаснее воспользоваться Торговым Путём, а не через лес Троллбарк - она, конечно, длиннее, зато меньше шансов, что съедят на обед.

Западное Сердцеземье
Это территория между Закатными Горами и Морем Мечей, а к северу - от Тролльих Гор и Облачных Пиков до Торгового Пути. Продуваемые всеми ветрами просторные травянистые равнины, испещрённые непроходимыми болотами, холмами, одинокими лесами, битком набитыми монстрами. Местные жители привычны к дикой природе, они суровы и часто замкнуты. Здесь много хорошо вооружённых монастырей и крепостей, закрытые анклавы некоторых рас, например, дворфов, а также эльфов - именно здесь расположены Эвереска и Серые Холмы, больше известные как Могильные Холмы среди местных, усыпальницы этого долгоживущего народа, где суровые и жёсткие стражи, в подавляющем большинстве - лунные эльфы, имеют право убивать на месте каждого, кто покажется им подозрительным, то есть явившимся разграбить гробницы предков. Серые Холмы также известны как место, изобилующее нежитью, например, баньши и неупокоенными солнечными эльфами вишаанского рода - за грехи их не принял Селдарин, и они обречены вечно оставаться в такой форме.
Высокий Лес - лес протяжённостью более 800 километров, никогда не знавший прикосновения топора дровосека. Это свидетельство из старых времён, когда Фаэрун был покрыт дикой зеленью и гораздо менее обжит, и им правили эльфы, великаны и драконы. Когда-то этот лес принадлежал древним королевствам солнечных эльфов, известных как Эривандаар, а позже - Силуванеде. Здесь же они проводили свои чудовищные эксперименты по скрещиванию эльфов и демонов, создавая гибридов, известных как фей'ри, способных притворяться настоящими эльфами, но обладать демоническими способностями. Отсюда произошли фейри Неблагого Двора в Фэйвальде. Оба королевства давно прекратили своё существование, а большинство уцелевших солнечных эльфов бежали на Эвермит через порталы.

Калимшан
На востоке Калимшан от Озера Пара отделяют горы Аламир, а на севере от Тетира – Пограничные горы.
Южная земля, получившая название благодаря пустыне Калим (она же Пустошь Небесного Огня), также известная как Страна Песков, долгое время была полем битвы джиннов. Люди находились у них в рабстве, в результате чего в Калимшане рождалось множество дженази всех стихий. Однако, ведомые Избранным Ильматера, люди восстали, сперва свергнув лордов-джиннов в Калимпорте и Мемноне, а затем и всюду, изгнав их обратно на их Стихийные Планы либо заставив убраться в самую глубь пустыни.
Жителей Калимшана принято называть калишитами. Поскольку эти края больше всего из всех джиннов любили ифриты, легче всего местному населению до сих пор даётся магия огня и вообще всё, что с огнём связано.

0

3

Чудовище неуклюже двигалось по безмолвным коридорам Подземья, время от времени шаркая о камень своими восемью покрытыми чешуей ногами. Оно не отскакивало назад, заслышав эхо производимых им самим звуков и пугаясь разоблачающего его присутствие шума. Оно не торопилось в укрытие, опасаясь нападения другого хищника. Нет, даже в полном опасностей мире Подземья это существо знало лишь безопасность и уверенность в собственной способности сокрушить любого противника. Его ядовитое дыхание несло смерть, острые когти оставляли в камне глубокие борозды, а ряды копьеобразных зубов, обрамлявшие злобную пасть, могли в клочья разорвать самую толстую шкуру. Но страшнее всего был его взгляд-взгляд василиска, который обращал в камень все живое, что попадалось ему на глаза.

Не каждая пещера, подземелье и туннель связаны с Андердарком, поэтому найти вход - отдельное искусство. Часто такие пути находятся в древних руинах забытых цивилизаций или храмах тёмных богов вроде Шар, а также некоторых светлых, например, Эйлистри. С любым из этих путей может в какой угодно момент произойти что угодно - они обвалятся, станут логовом чудовищ, зарастут ядовитыми грибами, сместятся в результате землетрясения и в итоге начнут вести совершенно не туда же, куда прежде. Поэтому многочисленные гильдии картографов и проводников Андердарка всегда имеют работы невпроворот, и их услуги всегда востребованы.

Почти в трехстах лига на восток, в малопосещаемой части подземного лабиринта, известного как Подгорье, Рыцарь Темной Песни и жрица-новичок Эйлистри патрулировали темную пещеру, ведущую мимо нескольких естественных каменных колонн. Почти тысячу лет назад пещера была одним из рукавов протяженного города Подземья. Дроу, построившие его, давно ушли - уничтоженные слизью и илом, которых почитали - но следы построенного ими все еще были заметны. Например, колонны и стены были покрыты отметинами, когда-то служившими зацепками и точками опоры. Дыры в потолке пещеры были входами в дома, вырезанные магией из цельного камня. Еще больше дыр, беспорядочно перепутанных, словно норы, служили окнами этих домов. В некоторых из них даже сохранились прозрачные камни-стекла, но накопившийся за столетия помет летучих мышей не позволял увидеть то, что было внутри.

Андердарк - сеть переплетённых туннелей и пещер, распложенных глубоко под землёй. Царство сталактитов и сталагмитов, подземных холодных рек и озёр, фосфоресцирующих гигантских грибов. В Андердарке проживает множество рас, от дроу до иллитидов и от дуэргаров (серых дворфов) до куо-тоа, и большинство из них постоянно находится в состоянии войны между собой за ресурсы и выживание. Уцелеть здесь можно, лишь став лучшим убийцей из всех, и они постоянно соревнуются за это звание.

Существа, обитающие здесь, редко ориентируются на зрение, они полагаются на слух (в Андердарке мертвенная тишина по сравнению с поверхностью), обоняние, осязание и ощущение тепла. Тепло они видят в инфракрасном спектре, поэтому прятаться от них нужно, понижая температуру собственного тела или используя средства окружающей среды или вещи, принесённые с собой, чтобы создать камуфляж. Например, можно обнять тёплый камень, спрятаться среди потоков магмы и так далее, и это собьёт с толку хищников. Открытого огня, однако, боятся, и к группе, несущей много горящих факелов, не рискнут приблизиться, пока те не погаснут. В Андердарке много горючих материалов, но многие из них при воспламенении мощно взрываются или источают отравленные пары. Случается, что какая-то местность выглядит как привлекательный аналог поляны, покрытый долгожданными растениями и даже цветами, имеющими насыщенные краски и привлекательный аромат, так и манящий к ним, но даже прикосновение к ним убивает, а прекрасная флора с удовольствием пожирает труп.

Помимо привлечения агрессивных созданий, шум противопоказан ещё и потому что он может обрушить пол туннеля под ногами или вызвать обвал.

Заросли пламенного кипрея - редкие растения, поглощающие жар, согревают пищу и очищают воздух от токсинов. Они делают проходимыми вулканические регионы и освежают безжизненные туннели. Жители Андердарка используют ящеров, гигантских ездовых пауков, василисков (с завязанными или выколотыми глазами, либо дрессированными ни на кого не смотреть без приказа), рофов (овцебыков) как ездовых и тягловых животных, последних - ещё как домашний мясной и молочный скот. Тнллимак, съедобный гриб, по вкусу после обработки напоминает хлеб. Пироги из него очень ценятся дроу и вызывают лёгкие галлюцинации.

Андердарк поделен на уровни, некоторые соединены между собой, но другие не имеют ничего общего. Это делает, например, подземное путешествие между городами поверхности делом трудновыполнимым. С другой стороны, он позволяет отправиться с одного континента на другой или с континента на любой из островов, не выходя в море, так как некоторые области Андердарка либо пролегают ниже его дна, либо представляют собой подводные туннели.

Похороненные Королевства (Buried Realms) - область под пустыней Анаурок, владение загадочных и чудовищных фаэриммов. Поскольку она расположена под древним Нетерилом, здесь множество руин этой погибшей империи. Фаэриммы заперты здесь под барьером, но в 1371 DR им удалось его сломать, чтобы атаковать расположенную относительно недалеко Эвереску. Их дикая магия сильно повредила мифаль Эверески, и эльфы находились в большой опасности. Только внезапное и своевременное возвращение летающего теневого анклава нетерезов, Тултантара, спасло их, потому что шейды загнали фаэриммов обратно в Андердарк.

Нортдарк (Northdark) - область Андердарка, расположенная под Берегом Мечей, а также Луруаром и частично Долиной Ледяного Ветра. Есть спуски, ведущие туда, например, знаменитый колодец гостиницы "Зевающий Портал" в Уотердипе.

Шепчущие пещеры (Whispering Caverns) - область Нортдарка, состоящая из лабиринта естественных подземелий, получившая своё название благодаря шёпотам, что порой раздаются здесь из-за тёмных поворотов, мрачных уголков и глубоких трещин. Дуэргары, что живут здесь, верят, что в этих пещерах водится какая-то потусторонняя нечисть вроде привидений. Другие думают, что эти звуки издают охотящиеся иллитиды, стремясь привлечь путешественников естественным любопытством или пытаясь имитировать знакомые нотки - например, голосов их пропавших товарищей. А некоторые считают, что бормочет один из видов местных пауков. Также здесь расположен один из городов-форпостов дроу, ныне заброшенный - Зисрена.

Фардримм (Fardrimm) - подземный туннель, расположенный под Старым Делзуном, соединяющий Нортдарк (северный Андердарк) и область, расположенную под пустыней Анаурох.

Араумикос (Araumycos) - переводится с дворфийского языка как "Великий Гриб", собственно, и есть гриб, разросшийся до размеров целого королевства. Араумикос - серый, губчатый и влажный, похож на наружную поверхность мозга. Территориально он находится под Высоким Лесом. Араумикос известен как самое древнее существо Торила. Доподлинно неизвестно, есть ли у него разум, но он иммунен ко всем типам магии, включая божественную. Араумикос служит домом множеству существ грибного типа, таких как микониды, которых внутри целая колония. Его грибница распространяется повсюду под землёй, как и споры, и он поглощает павшие города тёмных эльфов, а все активно существующие держит в напряжении и постоянной обороне, предотвращая заражение и последующий захват. Известно, что раз захваченную им область невозможно очистить надолго, он полностью регенерирует в считанные дни. Араумикос - псионическое существо и способно общаться, не словами, но мыслеобразами. Оно способно насылать кошмары и даже вторгаться в эльфийский транс, дроу зовут данное явление "golhyrrl' fhaazht", то есть "Ловушка Дремления". Эти видения называют индивидуальность кромешным ужасом и обещают комфорт в отречении от "я" и растворении в коллективном сознании.

Зеркало Наверху (the Mirror Above) - обсидиановая плита свисает на цепях с потолка древнего туннеля. Иногда по её поверхности проносятся видения мира наверху. Техника создания этого предмета отличается от всего, что знакомо обитателям современного Фаэруна. Персонажи с глубокими познаниями в истории могут распознать изделие древнего Нетерила, каким он был до падения. Вероятно, артефакт служил для наблюдения за наземным миром. Обломки оружия и доспехов, разбросанные здесь повсюду, выдают, что когда-то среди этих стен шла жестокая битва.

Убежище Клоакеров (Cloakerhaven) - пещера в Нижнем Андердарке, гнездо более чем 200 клоакеров. Диаметр пещеры - 150 метров, высота - 61 метр. У них нет никакой структуры и иерархии. Они живут внутри полых сталактитов и сталагмитов, которыми пещера полнится. Повсюду здесь можно увидеть пойманных и порабощённых гуманоидов, которых плащевики пожирают, едва вся порученная им работа заканчивается.

Цирог (Cyrog) - тёмная пещера, принадлежащая одному из самых старых Ульев иллитидов. Ею управляет старший мозг по имени Цирог. Даже для высшего создания мозг прожил слишком долго, и, когда он умер, иллитиды сошли с ума. Впоследствии, во время прорыва демонов из Абисса, лорд Оркус возродил Цирога как нежить. Цирог приказал всей колонии последовать его примеру, и теперь это целый Улей немёртвых иллитидов - алхунов.

Водопад оканчивался большим, холодным бассейном, окруженным каменными стенами глубокого грота. Пещеры и альковы раскиданные здесь и там манили неизведанными приключениями. Таинственный голубоватый и зеленый свет наполнял пещеру, камни здесь излучали странное свечение, присущее Подземью. Такие места силы, называвшиеся фэрзресс, высоко ценились дроу, и ревностно охранялись.

Фаэрзресс - магическая энергия, остатки Высокой Магии, что в былые времена помогла создать сам Андердарк. Слово состоит из "faer" (магия) и z'ress (оставаться в силе), вместе это образует словосочетание "сохранившаяся магия". Однако, прежняя композиция слогов была обратной и несла другое значение: "доминирующая магия". Это отражает истинный смысл существования фаэрзресс - удерживать дроу в Андердарке. По крайней мере, так принято считать, хотя фаэрзресс гораздо старше времён, когда илитиири превратили в дроу. Так или иначе, дроу приспособились к этой жизни - они вытягивают эссенцию фаэрзресс, чтобы зачаровывать свои волшебные артефакты, доспехи и оружие, вокруг областей могущественной концентрации фаэрзресс выстраивают свои города и крепости. Это также доказывает, что фаэрзресс не направлена против них - она не мешает им ходить куда угодно по Андердарку или выходить на поверхность, их ограничивают вполне естественные причины вроде чувствительности к солнечному свету обитателей подземелий. Зато благодаря фаэрзресс дроу в своих городах защищены от случайной телепортации извне, и эта энергия также снижает силу внешних божественных и магических заклинаний. Поэтому клерики и волшебники из наземного мира здесь становятся заметно слабее. Кроме того, барьер фаэрзресс оберегает дроу и весь Андердарк от демонов Абисса.

Помимо фаэрзресс, в Андердарке существует ещё один источник магии, известный как магия узлов, использующий естественные природные потоки силы. Они совершенно неразличимы невооружённым глазом, не имеют никаких вещественных проявлений, но существа с обострённым восприятием могут чувствовать их и использовать. Узлы не любят минеральные образования, открытые пространства и сплошные скальные породы, тщательно избегая их. Из-за того, что никакой материальной формы у них нет, а также из-за труднодоступности многих из узлов большая часть остаётся необнаруженными. Узлы в несколько раз усиливают все заклинания, связанные с землёй, такие как "камень в плоть", "плоть в камень" или "каменная кожа". Они также позволяют путешествовать от узла к узлу, используя их как связующие точки для телепортации.



Мензоберранзан (Menzoberranzan) - иначе известный как Город Пауков, находится точно под территориями Луруара, что делает очень удобными налёты на Серебряные Пределы. Дроу обязаны приносить жертвы Ллос каждый день, и наземные поселения для этого вполне подходят. Часть тех, кто не были убиты сразу, будут очень долго страдать в унизительном подчинении дроу там, внизу, в мире, лишённом света, под пытками забавы ради и в итоге на алтарях Ллос, где им вырежут сердца паучьими кинжалами. С гибелью или упадком многих городов дроу в войнах друг с другом, другими расами Андердарка или несчастьями вроде Магической Чумы Мензоберранзан в настоящее время стал сердцем религии Ллос, хотя и не все хотят признавать за ним этот статус.
Город был основан в -3917 году жрицей Мензоберрой Безродной и семью лояльными ей семьями дроу. Пострадав от бунтующих клериков Гонадора в их прежнем городе Голофаере, они искали новое безопасное место, где могли бы накопить силы и ударить по врагу. В качестве нового убежища Ллос указала им пещеру колоссального старого бехолдера по имени Многие Глаза, и, хотя немало дроу полегло там, им удалось победить, и Мензоберра нанесла монстру последний удар.
В 1372 году, в период Молчания Ллос, жрицы потеряли силу. Чтобы расследовать это происшествие, отыскать причины исчезновения богини, Квентл Бэнр вместе с сыном её сестры-Матроны Триль, дрэглотом Джеггредом, разведчиком Вейласом Хьюном, магом Фароном Миззримом и мастером Мили-Магтира, Рилдом Аргитом, отправилась сначала в Чед-Насад, став свидетельницей его падения, а затем и вовсе на дно Кромешной Паутины Ллос. В период её отсутствия Джаэзред Чоулсин вступил в союз с Домом Аграч Дирр и обосновался в Мензоберранзане. Заодно Паучий Совет (организация волшебников-дроу, работающих с целью ослабить матриархат) обратил происходящее к своей пользе. По возвращении Квентл стала так популярна, что совершенно затмила свою сестру, и, воспользовавшись этим, убила её, тем самым захватив место Матроны Матери Бэнр.
Город занимает пещеру в форме острия стрелы, с озером Донигартен на её "кончике". Дроу ухитрились преобразовать магией цепь природных образований в изящные дворцы с множеством шпилей, украшенные огнями фейри и светящимися фиолетовыми кристаллами. Каждый Дом хвастает перед Ллос роскошью посвящённой ей архитектуры (паутинные узоры на ограде, скульптуры пауков повсюду, величественные часовни самой богини с её возвышенными изображениями в виде ошеломляюще красивой женщины-дроу или драука). Ограды способны прилепить к себе или убить на месте любого чужака, что дотронется до них без разрешения власть имущих этого Дома.

Для чувствительных дроуских глаз цвета Мензоберранзана складывались из трех световых спектров. Тепловые потоки, исходящие от трещин и горячих родников, кружили по всей пещере. Пурпурный и красный, ярко-желтый и нежно-голубой пересекались и исчезали, взбирались на стены и сталагмиты или внезапно отдельными прерывистыми линиями сбегали по тусклому серому камню. Более сдержанными по сравнению с этими основными и естественными градациями цвета в инфракрасном спектре были области интенсивной магии, вроде излучающих энергию пауков, между которыми прошел Дайнин. И довершали буйство красок огни города, феерия волшебных факелов и освещенных скульптур на домах. Дроу гордились красотой своих конструкций, поэтому изящные колонны и причудливые, витиеватые горгульи были почти всегда залиты волшебным светом.

Колонна Нарбондель - единственное оставшееся совершенно нетронутым природное образование. Архимаг Мензоберранзана, обычно живущий в башне волшебников, Сорцере, отмеряет по ней время, каждое утро в одно и то же время зажигая огонь у основания и пуская его вверх. Когда пламя достигает пика - это означает середину дня. Прежде архимагом был Громф Бэнр, теперь - Тсэбрек Ксорларрин.

Брешская крепость была самой высокой точкой двухмильной пещеры, и отсюда открывалась широкая панорама остальной части Мензоберранзана. На небольшом участке, занимаемом Академией, находились три постройки, составляющие школу дровов:
   Арах-Тинилит, паучья школа Ллос; Сорцере, башня колдовства с многочисленными остроконечными шпилями; и Мили-Магтир, несколько упрощенное пирамидальное здание, где мужчины-воины изучали свое ремесло.

В Академии, особенно в Арах-Тинилите, не принято убивать представителей знатных Домов, хотя для мужчин такое правило действует не всегда, и это представляют как несчастый случай. Жриц же стараются беречь. Однако хозяйка Арах-Тинилита вправе наказать любую девушку как ей захочется, включая ослепление, отрезание ушей, пальцев или языка. И этой несчастной придётся как следует выслужиться, чтобы вымолить себе право на божественное лечение. В худшем случае она останется калекой до конца жизни - очень короткой, ведь в Андердарке избавляются от слабых.
Несмотря на то, что дроу выгодна торговля, престижно  для мужчины считается поступить в Сорцере либо Мили-Магтир. Только самых неспособных отдают строить карьеру в торговые Дома, самые низшие в иерархии.
К'елларц'орль, он же "Галерея Знати" - плато, что находится на юго-западной стороне Мензоберранзана, отделённое от остального города лесом гигантских грибов. Ещё выше располагается доминирующее плато, принадлежащее Дому Бэнр.
Нарбонделлин, самый богатый район города, расположен вокруг К'елларц'орль. Здесь ведётся вся основная городская торговля. В Мензоберранзане нет устоявшейся валюты, скорее, у каждого Дома она своя, и лучше всего новичку в городе можно разобраться в реальном влиянии, которое имеет каждый Дом, по тому, чья валюта на данный момент имеет преимущество. Чужеземные монеты (например, других рас Андердарка или поверхности) имеют ровно такую ценность, каков вес и чистота металла, содержащегося в них, и насколько этот металл редок сам по себе.
Дроу выдают друг другу кредиты и имеют сложную систему долгов. Иметь слишком много долгов для них позор, и они обычно стараются этот факт скрывать всеми правдами и неправдами - он становится сильным инструментом шантажа в руках того, кто разузнает о положении дел. Кроме того, как бы высокомерен и эгоистичен ни был дроу, он вряд ли нарушит условия долгового обязательства из страха, что с ним никто не будет иметь дел в дальнейшем, и, что даже хуже, такая вина, хотя не имеет никакого отношения к религии, может навлечь неудовольствие Ллос на него и его Дом, потому что расточительность, неумение обеспечить свои нужды, неспособность самостоятельно справиться, не влезая в такую петлю, для неё глупость и бесталанность, а такое богиня в своих последователях не терпит.
Дом Ксалит, он же Компания Ксалит, состоит в основном из дроу-мужчин, хотя имеет Матрону. Является одним из известных торговых Домов.
Три Чёрных Кольца - организация наёмников, позволяющая вступать в неё существам любой расы. Её агенты служат как рабочие руки, личные телохранители или охрана караванов. Также они составляют карты Андердарка и продают их любым желающим, даже не-дроу. Организация тратит немало времени, сил и средств, чтобы прокладывать через Андердарк новые удобные пути.
¡https://forumupload.ru/uploads/0014/ed/19/13/t355836.jpg
(кликабельно для увеличения)


Эриндлин (Eryndlyn) - город дроу в Верхнем Андердарке, прежде насчитывавший около 60,000 жителей. Он расположен под Высокой Топью, что в западном Фаэруне. Эриндлин находится в куполообразной известняковой пещере диаметром более 3 километров. В центре пещеры - озеро, в которое впадают две подземные реки, а третья выходит из него. Примерно там же - главная площадь, окружённая пятью колоннами.
Город поделен на три плато: самым большим, западным, владеют последователи Ллос, северо-восточное принадлежит дроу Ваэрона, а юго-восточное облюбовали сектанты Гонадора. Эриндлин был основан дроу, что искали руины разрушенного Миеритара, чтобы вернуть их и восстановить его.
Эриндлин - торговый город, его жители путешествуют по Андердарку, чтобы обмениваться товарами с другими населёнными пунктами и даже выходят на поверхность.
В 1372 DR, в период Молчания Ллос, её фракция была полностью уничтожена, а клерики Ваэрона и Гонадора перегрызлись между собой. Магическая Чума физически уничтожила Эриндлин почти целиком. Но за прошедшее время нашлось немало дроу-энтузиастов, желающих восстановить покинутый город. В немалой степени этому способствуют рабы и финансирование, поставляемые Джаэзред Чоулссин. В нём сейчас от силы четверть прежней численности населения, но он постепенно оправляется.


Дайон Геннивальц (Dyon G'ennivalz) - город, управляемый одноименным Домом псиоников. Единственный известный Дом дроу-псиоников в Андердарке, кроме Дома Облодра. Поскольку обладатели ментального дара не являются преданными сторонниками Ллос, город лишь формально поклоняется ей, чтобы его не уничтожили.


Шшиндирлин (Sschindylryn) - крупный торговый город дроу, расположенный в Среднем Андердарке, его популяция в 1372 DR достигала 15,000 и продолжала расти. Он находится под королевством Кормир, прямо под Королевским Лесом.
Шшиндирлин построен на развалинах древнего города куо-тоа, и, хотя дроу заметно изменили его архитектуру, следы до сих пор прослеживаются. Он построен внутри пирамидоподобной пещеры, каждая из сторон которой имеет длину 3 километра, и также около 3 километров в высоту. Для города дроу здания здесь расположены необычно близко. Город представляет собой своеобразный гигантский зиккурат (по всем его сторонам выстроены особняки знати, чем ближе к вершине - тем выше по положению). На вершине зиккурата стоит храм Ллос.
Невозможно ни войти в город ни выйти из него иначе, чем через множество врат, которыми владеют Дома у основания зиккурата.
К рабским кварталам ведут мосты через искусственно выкопанную пропасть вокруг зиккурата, они принадлежат Шшиндирлину, но не считаются частью города.
Раньше это был военный город, использующий систему порталов ради рейдов на разные локации Андердарка. После того, как они проиграли Мензоберранзану, дроу Шшиндирлина умерили свои амбиции. Город достиг экономической стабильности и гармонии. В страхе, что настолько мирная позиция отвернёт от них Ллос, жрицы, не имея возможности атаковать никаких внешних врагов, начали соперничать между собой и истреблять друг друга. В результате мужчины - торговцы, маги, бойцы, - пришли к власти, с тех пор клерики Ллос управляют лишь номинально.
Самые популярные школы магии Шшиндирлина - прорицание и трансмутация.
В 1136 DR в город проникли агенты Джаэзред Чоулссин, основывая там небольшой Дом под руководством Патрона Илфтрина Имфраэзла.


Карсолутиил (Karsoluthiyl) - город дроу, расположенный под Бесследным морем, к западу от устья реки Чионтар, относительно недалеко от Врат Балдура. Джаэзред Чоулссин ослабил здесь власть Матрон Матерей, отдавая преимущество торговым Домам. Два самых крупных Дома - это Дом Танор'Тал и Дом Лисаен. Оба они активно участвуют в работорговле в Порту Черепа под Уотердипом.
Город находится в постоянной агрессивной конкуренции с аболетами и свирфнеблинами, также называющих эту область Андердарка родиной.
Город связан туннелями с Андермаунтином на севере, Сшаматом на востоке и руинами Глубинного Шанатара на юге. Сеть  порталов также соединяет город с морскими пещерами острова Руатим.


Т'линдет (T'lindhet) - город размахом почти 5 километров, расположенный на большом плато в глубокой пещере под горами Гноллвотч в Дамбрате. Его население составляло 20,000 дроу на 1479 год. Городом правят 16 благородных Домов.
Деревня Забытых - община драуков невдалеке от Т'линдета. Большая их часть появилась из-за провала проверки Ллос, немилосердной к неудачникам. Дроу Т'линдета боятся и стыдятся их, поэтому никогда не разговаривают.
Помимо Ллос, в Т'линдет принят культ богини боли Ловиатар, это единственная религия, которую здесь не искореняют.


Мантол-Дерит (Mantol-Derith) - нейтральная территория, где дроу, дворфы, свирфнеблины и дуэргары, немногочисленные иллитиды, а также жители поверхности активно ведут торговлю. Иногда можно встретить куо-тоа, даже бехолдеров и одного-двух аболетов, ведущих себя на удивление цивилизованно и мирно. На территории города запрещён обман при заключении сделок, нельзя использовать оружие, а также боевую магию. Этот договор соблюдают все, и всегда отыщутся желающие подавить агрессора.
Самые близкие к нему города дроу - Мензоберранзан и Чед-Насад (до его разрушения). Пещера Мантол-Дерита создана естественным образом, водой, благодаря близости к Тёмному Озеру, и наполнена водопадами, природными бассейнами и ручьями. Стены пещеры украшены разноцветными кристаллами и драгоценными камнями. Пол выложен кварцевыми плитами, которым придали мраморный блеск - они формируют довольно широкие дороги, из них же состоят и мосты.
Центральный рынок окружён кольцом гигантских грибов, и здесь продают не самые обычные для Андердарка товары - фрукты, парфюм, бумагу, древесину, ткани, шёлк и специи с поверхности. Тёмные эльфы продают доспехи и магические предметы в их уникальном стиле.
Мантол-Дерит широко известен как "чёрный рынок", здесь можно приобрести и сбыть почти любые нелегальные товары. Например, торговец-дроу Илрен Т'серра продаёт демоническое оружие. Здесь также разрешено открыто находиться агентам Жентарим.
Хотя это город-базар, он не представляет собой кипящую жизнью шумную торговую площадь, как это происходит на поверхности. Сделки здесь заключают часами или даже днями, встречи участников происходят обычно в приватной обстановке. Если вы видите публичную торговлю - значит, это что-то мелкое, малозначительное. Личные помещения торговцев, куда они приглашают партнёров или покупателей, обустроены внутри сталагмитов или стволов огромных грибов. По традиции все сделки происходят на территории продавца.
Безымянный постоялый двор - принадлежит женщине-дуэргару Диннике, она держит в услужении гоблинов.


Блингденстоун (Blingdenstone), то есть "Город Говорящих Камней" - хорошо укреплённое поселение свирфнеблинов (глубинных гномов). Войти в него можно лишь вверх по широкой длинной лестнице, ограниченной стенами туннеля, и через тщательно охраняемую пару тяжёлых врат. Сразу за входом в просторной пещере размещён крупный охранный отряд, и больше эта пещера ни для чего не используется. Дальше - узкий коридор, где можно пройти только по одному. Город сливается с пещерами, в которых находится, и его дома похожи на гладко отёсанные валуны - большинство из них имеют одну или две комнаты. Обстановка внутри аскетически скудная, но добротная, рассчитанная на десятки лет. Двери и окна почти никогда не заперты - это даёт свирфнеблинам ощущение общности, а воровство здесь не распространено. В Блингденстоуне всегда поддерживают горящие огни, создающие свет и тепло.
Расположенные поблизости Мензоберранзан и город дуэргаров Граклстуг (Gracklstugh) являются постоянной угрозой для Блингденстоуна. Свирфнеблины находятся в союзе с дворфами Мифрил Холла и в альянсе с Луруаром. Город всё ещё существует благодаря его высокой защите, а также в качестве необходимого объекта ненависти дроу. Он провозглашён постоянной внешней угрозой, но его уничтожение невыгодно. На его патрулях постоянно тренируют молодняк из Мили-Магтира, и его существование служит Дому Бэнр уздой для гордых и амбициозных знатных Домов Мензоберранзана. Свирфнеблины выбрали это место для основания города, несмотря на близость Мензоберранзана, за богатейшие месторождения арандура (одного из самых жёстких металлов), железа и рубинов.
В 1358 году войска Блингденстоуна присоединились к армии Мифрил Холла, Несма, Сильверимуна и Сэттлстоуна в бою против орд тёмных эльфов за Долину Хранителя.
Блингденстоуном правят король Шниктик и королева Фрикнарти. Их старший сын и наследник трона - принц Марктарн. Есть также ещё один сын и две дочери. Правящей чете помогает совет старейшин, состоящий из семи свирфнеблинов. Каждый советник отвечает за одну конкретную область жизни или обороны города.
Типичный патруль свирфнеблинов состоит из одного Хранителя Туннелей и нескольких солдат. Часто они призывают в бою себе в помощь земных элементалей.
В Блингденстоуне есть фермы съедобных грибов и небольшие искусственные озерца, в которых гномы разводят рыбу.
Лавка "Призрачные Чары" (Phantazmal Glamours) - лавка магических предметов, таких как свитки и волшебные палочки, компонентов зелий и заклинаний. Её хозяйка - Хенкала Шэдоусонг, магесса, мастер школы иллюзий.
"Поющие Камни" (the Singing Stones) - таверна и гостиниуа, на крыше которой навалена груда камней. Волшебники-свирфнеблины зачаровали её так, чтобы они источали музыкальное гудение, напоминающее мелодию барда, играющего на арфе.
Обитатели Блингденстоуна не любят чужаков, но они мягкосердечны по натуре. Поэтому они с удовольствием приглашают тех, с кем на поверхности повезло завязать знакомство, в гости. В основном это дворфы, реже - светлые эльфы. Каждый гость, пока он находится на территории Блингденстоуна, считается равноправным местным жителям, и ему можно всё то же, что им.
Свирфнеблинка-Арфистка Маузер Кристалфист, будучи допущенной в Эвереску, вознесла молитву Кореллону Ларетиану, прошла эльфийские испытания на чистоту веры и пожертвовала в его храм 10,000 золотых, прося о защите Блингденстоуна. Эльфийский Селдарин ответил на её воззвание и создал мифаль вокруг города. В благодарность за это Маузер воздвигла храм божествам светлых эльфов внутри Блингденстоуна, где до сих пор поклонялись только гномьим покровителям, в основном Каллардурану Гладкорукому и Сегояну Зовущему Землю.
Блингденстоун торгует через Мантол-Дерит (см. выше) кристаллами, самоцветами, солью и изделиями ручной работы его лучших мастеров, реже - зачарованными особенной магией артефактами. Приобретают же они фрукты, специи, зерно, алкоголь, скот (тот, что способен выжить под землёй при должном уходе) с поверхности.

Письмена Червей (Wormwrithings) - сеть туннелей к северу и западу от Блингденстоуна, проделанная колонией пурпурных червей. Эти края облюбованы кобольдами, и те часто пересекаются со свирфнеблинами и либо сражаются, либо прячутся и убегают.


Чед-Насад (Ched-Nasad) - он же "Город Мерцающих Сетей", располагался в большой V-образной пещере. Признан самым красивым городом тёмных эльфов в истории.
Дроу выстроили свои дома на многоярусной, магически созданной по воле самой Ллос паутине, постоянно танцующей и мерцающей многоцветными огнями фейри. Грандиозное и величественное зрелище.

Ворота, ведущие в Мензоберранир, находились в глубине Города Мерцающих Сетей, крупного центра, занимающего огромное V-образное углубление. Массив города пересекали увесистые окаменелые паутины, вспыхивавшие магическими огнями. Сотни или даже больше наслоенных друг на друга дорожек разбегались в разных направлениях, неся на себе жителей. Тысячи округленных, бесформенных образований крепко примыкали к паутинам, напоминая коконы с яйцами или оплетенную коконами добычу. Образования пробивались сквозь паутины или свисали вниз, предоставляя убежища жителям, гостям, рабам и их собственности. Сейчас это было похоже на снующую колонию муравьев, карабкающуюся по паутинам. Насколько высоко Вейлас мог видеть, улицы буквально дрожали под весом гуманоидов, спасавшихся здесь.

Уровней города насчитывалось больше сотни, а почти вертикальные сети помогали карабкаться между ярусами, поднимаясь или спускаясь. По стенам пещеры вниз стекают бесконечные потоки воды.
Матрона Мать Насадра правила Чед-Насадом с таким авторитетом и такой властью, с которой не могла сравниться даже Ивоннель Вечная из Дома Бэнр в Мензоберранзане. Последней Матроной Чед-Насада перед самым крушением была Мать Онрэ Насадра. Остальные правящие Дома: Д'Дгтту, Меларн, Аувриндар, Майлилль, Алеанрахель, Клэддат, Рилинт, Мэрре, Зинар, Усстил, Хлаунт.
Во времена расцвета город насчитывал более 30,000 дроу, не менее 16,000 из них были аристократами более чем 100 дворянских Домов.
В городе официально нельзя было содержать дроу как рабов, кроме тех, кто был захвачен в битве с другим городом. Впрочем, положение многих жителей всё равно мало отличалось от рабского, хотя и не называлось так.

Наверху Фейриль остановилась на узкой улочке между торговыми рядами. Она располагалась несколькими уровнями выше той, на которой они были прежде. На главном тракте толпа была чуть менее плотной. Благодаря тусклому мерцанию призрачного света, который исходил из просветов каменной паутины и далеко освещал пространство над ним, Вейлас знал, что они по-прежнему внизу города. Чем выше отряд поднимется, тем лучше будут соседи. На верхних уровнях пещеры, где имелись обширные углубления в скальной породе, знатные дроу соорудили свои Дома, оградив их от зловония и шума простого народа. Им придется побродить по Мензоберраниру, прежде чем они доберутся до этого района.

Товары Чед-Насада включали в себя: магические татуировки (стиль которых с гибелью города утрачен); волшебные же импланты вроде зачарованных искусственных глаз из стекла, хрусталя, драгоценных камней, не только позволяющих видеть не хуже оригинальных глаз, но и дающих множество дополнительных эффектов (вроде стойкости к солнечному свету или постоянно действующего заклинания "видеть незримое"); изделия из чешуи глубинных драконов; артефакты нетерезов; яды и зелья высшего качества; бехолдеров, выращенных из малышей и тренированных как слуги; ездовых ящеров редких видов; и многое другое.

Вейлас вел отряд по направлению к торговой части города, стоявшей выше среднего уровня по качеству жизни. Здесь располагались многие мелкие Дома, добившиеся успеха в торговле, и достаточно сильные, чтобы содержать в городе торговые компании.
   Значительное число богатых торговцев из других регионов Подземья также часто встречались в этой части города, а постоялые дворы были вполне подходящими, чтобы соответствовать вкусам торговой элиты. К тому же в них не стали бы задавать лишних вопросов по поводу необычной внешности, какой обладал, например, Джеггред. Вейлас надеялся, что в Мензоберранире они раздобудут комнату, которая удовлетворит требованиям Квентл и не привлечет к ним ненужного внимания. Если им вообще удастся найти комнату.

Тавернами и постоялыми дворами нижних ярусов могли владеть не только женщины, но и мужчины, и не только дроу, но и дуэргары, и дерро, и полуорки.

После недолгих розысков отряд наконец обнаружил «Пламя дьявола». Разваливающийся постоялый двор, состоявший из множества коконов, прильнувших друг к другу, находился на пустынном отрезке каменной паутины и примыкал к стене пещеры. Он с трудом соответствовал описанию, данному полуорком. К неоспоримым достоинствам гостиницы относились ее отдаленное расположение и то, что она вообще существовала.
***
  К удивлению, внутри «Пламени дьявола» оказалось не так уж плохо, как снаружи. В то время как Фарон направился к хозяину двора — толстому орку с серебряными коронками на клыках, за спиной которого к тому же стояли двое огров-вышибал, — Вейлас оглядел помещение. Довольно много горожан сидели в соседней комнате, и хотя Джеггред бросил в их сторону не один долгий взгляд исподлобья, большинство не замечали этого. Вейлас понял, что послужило тому причиной. Это были независимые торговцы, имеющие дело с золотом и кое-чем еще, и пока никто не трогает их самих или их заработки, они воздерживаются от вмешательства.

Чед-Насад был уничтожен в период Молчания Ллос, когда порабощённые и униженные дроу расы организовали восстание. В первую очередь это были дуэргары - своими горшками с огненными снарядами они взорвали немало сетей, крепящих город к стенам пещеры. Падение довершили сами Матроны Матери - чтобы подавить мятеж, они призвали чудовищных охранных пауков, дар Ллос, но не учли, что без магии богини этими созданиями будет невозможно управлять. Те разрушили остатки паутины и тем самым обрекли Чед-Насад.
В настоящее время несколько сотен выживших дроу занимаются восстановлением Чед-Насада. Их тайно спонсирует Джаэзред Чоулссин, желая впоследствии сделать возрождённый Чед-Насад своим штабом.


Сшамат (Ssamath) - Сшамат — он же "Город Тёмных Переплетений". Единственный город, где мужчин больше, чем женщин, и где они занимают достойное положение. Сшамат известен тем, что здесь очень часто рождаются дроу-маги, и их волшебство превосходит силу жриц. Обычно среди жриц не популярна обычная магия, они считают таковую уделом мужчин, ведь любой с хотя бы крупицей дара может её освоить, в то время как благословенное могущество леди Ллос дано только им одним. Здесь же мужчины попросту берут количеством — неизвестно почему, но Сшамат то ли заслуживает меньше внимания Паучьей Королевы, чем другие города, то ли это какой-то её эксперимент, и женщин здесь действительно ощутимо меньше. Впрочем, учитывая жестокий матриархат, насаждаемый Ллос, этого едва хватает, чтобы мужчины были более-менее равными, и к ним прислушивались. Мужчины правят этим городом, но сделать так, как делают жрицы, убить женщину из-за малейшей оплошности или просто по причине плохого настроения, им всё ещё нельзя.
Магия, что получена через кропотливый труд и изучение, ценится здесь гораздо больше, чем врождённая.
Обладание магическим даром автоматически делает раба любой расы свободным в этом городе. Неважно, кому принадлежит раб, хоть Верховной Матери другого города, и как он стал рабом. Им даже позволено жить здесь в качестве полноценных горожан — правда, только в одном квартале города.
В городе есть Базар Тёмных Плетений — скопление небольших лавочек внутри светящихся кристаллов, их здесь сотни, и купить можно практически что угодно. Даже рабов — колдовским сжатием их безо всякого вреда для здоровья помещают в сияющие магические кубы размером с кулак и расставляют на полках, в результате чего десятки пленников могут поместиться в одном относительно небольшом помещении.
З'орр'баут — огромная колонна в центре города, ведёт от дна пещеры к выходу из пещеры, расположенному наверху. Оттуда множество навесных мостов ведут к личным особнякам знати Сшамата.
Тёмные Шпили - дом множества артефакторов и кузнецов. Каждый из них обладает собственным стилем и действует независимо от коллег.


Ятчол (Yatchol) - группа анклавов читинов, собранная в одно поселение. Здесь проживают около 60 читинов. Среди них есть жрицы Ллос, известные как чолдриты. Читины Ятчола, как известно, были выведены Насадра искусственно - в попытках создать идеальную расу.

0

4

Численность населения: Около 17,000 жителей.

Невервинтер известен как "Город Талантливых Рук" и "Жемчужина Севера". Это самый космополитичный и толерантный город Берега Мечей. Он известен мастерами часовых изделий, ламп со множеством оттенков света (иногда по несколько разом, сменяющих друг друга по типу калейдоскопа) и цветного стекла, а также садовниками, но много в нём также поэтов, писателей, художников, скульпторов. Самые знаменитые творения Невервинтера - водяные часы, отмеряющие с точности до секунды любое время, какое пожелает заказчик, вплоть до года. Некоторые можно унести в руках, другие огромны и служат не только пользой, но и как укращающие предметы интерьера. Выражение "клянусь часами Невервинтера" и множество его производных давно стало расхожим и служит для подчёркивания чьей-то абсолютной честности или скрупулёзной точности. Невервинтер также знаменит "невервинтерским стилетом" - тонким маленьким ножичком, который можно спрятать в поясе, причёске или браслете.

Лорды Невервинтера всегда поощряли искусство, выделяя на него немало средств и помогая начинающим. Кроме того, в Невервинтере весьма выгодные цены в сравнении с роскошным, но вызывающе дорогим Уотердипом.

Невервинтер стоит на Высоком Пути - дороге между Уотердипом и Лусканом. К востоку от Невервинтера лежит Невервинтерский лес и стоит гора Хотэноу. Лес Невервинтер, прежде носивший название лес Ллевирр, наполнен таинственной магией, и его оберегают друиды. Западный регион леса известен как Лес Смотрителя, так его называют из-за твердыни-крепости, известной как Хелмова Обитель, расположенной примерно в 32 километрах от Невервинтера и принадлежащей монашескому ордену хельмитов.

Есть две основные версии происхождения названия города. Одна - в том, что Невервинтер, несмотря на своё северное расположение, никогда не замерзает благодаря тёплым подземным токам, исходящим от вулкана на горе Хотэноу рядом. Под Невервинтером спят пламенные элементали, порождённые Магерой, духом вулкана. Здесь никогда не замерзает вода и круглый год цветут цветы. Второй вариант - когда основатель города, солнечный эльф, лорд Хэлует Невер, чуть не погиб в сражении с орками. Лорд Невер вёл войска эльфов илиенбрюэн против иллусканцев, но застрял в битве у реки. Он был уверен, что не победит, и назвал место "Never's Winter", то есть "Зима Невера", использовав слово "зима" в поэтическом смысле завершения жизни. Лорда спасли союзники-люди, а заложенное на этом месте поселение стали со временем сокращать до "Невервинтер".


В эпоху правления Нашера Алагондара (до 1357 года) основной и очень сильной религией в Невервинтере было тирранство, поскольку сам Нашер был верным паладином Тира. Позже, во времена Магической Чумы, со смертью Хелма и Тира, основными религиями стали Торм, подотчётное ему божество добрых драконов Бахамут и Селунэ. Также приличное число последователей в Невервинтере имеет Келемвор. Позже, когда Тир и Хелм вернулись, их клерики снова набрали в Невервинтере вес.

За лордом Нашером в 1385 году на трон последовал его сын, Банн Алагондар.

В 1451 году город был разрушен извержением горы Хотэноу, и сразу вслед за этим в город вторглись нетерезы. Семья Алагондар погибла и ничего не могла сделать, чтобы их остановить.

В 1467 году Дагулт Неверембер, Открытый Лорд Уотердипа, получил приглашение от жителей Невервинтера. Он поклялся восстановить город и даже затмить его прежнюю славу. Он объявил себя наследником предыдущих правителей. С этим поспорила группировка, называющая себя Сыны Алагондара (или просто Нашеры), заявляя, что Неверембер - самозванец и вор. Неверембер называл себя не королём, но "Лордом-Протектором Невервинтера". У города также есть мэр, Зоман Галт.


У Невервинтера есть несколько ворот.
1) Юг: Ворота улицы Дикиина, Южные Городские Ворота.
2) Восток: Ворота улицы Кореол;
3) Северо-восток: Ворота Спящего Дракона.

Через какие бы ворота вы ни вошли в Невервинтер - вы, идя по улицам в правильном направлении, попадёте на центральную площадь, где высится священное дерево друидов, основание его ствола и корни слегка светятся. Рядом - площадь, излюбленное место глашатаев Неверембера, устроителей сезонных праздников и всех, кто хочет привлечь к себе внимание. Также обычно здесь проводится Щитовой Сход. По другую сторону от Древа расположены стойла Шондакула, где можно приобрести любого скакуна, от уотердипского гнедого или крапчатого коня до ездового грифона. Ещё чуть дальше - Богатый банк.

От центральной площади и дерева по нескольким мраморным лестницам можно подняться к Залу Протектора - дворцу, где заседает каждый правитель Невервинтера после его перестройки в результате уничтожения большей части города извержением вулкана.

Рынок Семи Солнц - нынешний центр торговли в Невервинтере, рынок под открытым небом, прикрытый разве что ало-золотыми полотняными навесами.


Кварталы Невервинтера:
1) Анклав Протектора - находится там, где раньше располагались Центр города, Торговый квартал и Полуостровной квартал. Его единственный не затронуло извержение вулкана и мало повредила Магическая Чума.
2) Речной квартал. Северо-восточный регион Невервинтера, выходящий к реке Невервинтер на юге. К западу от него расположен район Чёрного Озера. Река Невервинтер стала тем, что защитил Речной квартал от нашествия мировых тварей, что попёрли из Чумного Разлома на юге Невервинтера. В 1470х годах командир Ванси Бладскар привёл сюда племя Многострел. Стража Невервинтера и многие герои Невервинтера, включая тех, кто лишь хотел приобрести известность, сражались с орками, пока не очистили от них район. Теперь район принадлежит торговому классу Невервинтера.
3) Квартал Чёрного Озера назван в честь озера в его середине. Когда-то это был самый богатый район Невервинтера, район знати. Здесь располагаются Академия Невервинтера (школа, обучающая магов и бойцов), все исторические архивы города, а также замок Невер. В 1372 это был единственный район города, не захваченный эпидемией Воющей Смерти. В ту эпоху возник конфликт между магом Мелданеном, прячущим в своём доме пищу, столь необходимую многим, и аристократкой Формозой Лайтаннен, она даже искала наёмного убийцу, чтобы устранить Мелданена и восстановить справедливость. В 1374 году чернокнижник Аммон Джерро устроил серию убийств, и квартал по приказу лорда Нашера Алагондара изолировали. В 1451 году извержение вулкана почти не затронуло район, зато он стал излюбленным местом для воров, грабителей и повстанцев, называющих себя Сынами Алагондара. Они очень мешали лорду Дагулту Неверемберу восстановить район. Помимо Нашеров, в районе активно действовала банда крысолаков, известная как Дохлые Крысы. До сих пор Чёрное Озеро - излюбленный квартал для преступников всех мастей. Стража Невервинтера, многочисленные искатели приключений и Арфисты стараются бороться с этими негодяями как могут, но противостояние кажется вечным.
4) Кладбище Невердэт - всегда оставалось основным кладбищем города. Поскольку на него выходит один из теневых порталов Шэдоуфелла (тот, что в Эвернайте, "теневом Невервинтере"), этим пользуются некроманты из числа Красных Волшебников Тэя. Это две огромных области формы, близкой к квадратам, окружённых стеной из камня и дерева. За этот район ответственны Проводники Судьбы из Вечного Ордена Келемвора.

Квартал Гнездо Нищих и Квартал Арканистов были уничтожены полностью, на их месте возник чумной Разлом и просуществовал вплоть до 1485 года.


"Лунная Маска" - или целиком "Маска Лунного Камня", самое известное увеселительное заведение Невервинтера. Здесь и гостиница, и игорный дом, а прежде заведение было известно ещё и как бордель. Хозяйка "Лунной Маски" - Офала Челдарсторн. Именно она исправила репутацию своего заведения, интимные услуги здесь больше не оказывают, но в "Лунной Маске" по-прежнему работает множество приятных молодых девушек и женщин, умеющих развлечь и песнями, и танцами, и угощениями, и беседой. Эти дамы весьма образованны и умны, и многие приезжают из Амна, Уотердипа и Врат Балдура, чтобы получить от них совет. Поскольку леди носят волшебные маски - невозможно угадать, кто под ней, маска изменяет фигуру и голос. Это может быть безвестная приезжая странница, а может - кто-то из высших слоёв знати.
Во времена Магической Чумы город тряхнуло, и "Лунная Маска" начала подниматься в воздух. Она бы вовсе улетела, если бы среди постояльцев не нашлись те, кто смог заставить её остановиться, а затем связать с Невервинтером внизу стабильным порталом. До сих пор "Лунная Маска" так и парит в небесах.

"Рухнувшая Башня" - самая популярная таверна в городе. В настоящее время располагается в Речном квартале Невервинтера. C 1479 года её владельцем является орк Вагдру Одноухий. "Рухнувшая Башня" служила нейтральной территорией для встреч орков племени Многострел и Невервинтером. Вардру остался, даже когда Многострелов прогнали. Башня целиком каменная и выглядит как круглое сооружение, у которого не хватает второй половины, снесённой будто бы каким-то катаклизмом. Некогда была личной башней могущественного мага, повздорившего с лусканским Тайным Братством. В результате крупной и долгой битвы он использовал заклинание, уничтожившее и его, и противников, а также приведшее башню в состояние, благодаря которому она получила нынешнее название. Башня не упала в буквальном смысле, но покосилась, и её значительно повредило. Популярна она тем, что внутри время от времени появляются химерические, иллюзорные видения того сражения, живописные, но никому не причиняющие вреда. Это сам хозяин башни, блуждающий по ней без определённого направления и бормочущий странные загадочные вещи, а также два падающих волшебника, объятых пламенем. Истинные причины гибели тех магов забылись, и теперь их принимают за тех, кто погиб во время Магической Чумы.

Мост Спящего Дракона - соединяет замок Невер со всем остальным городом, конкретно - с Залом Правосудия (храм, посвящённый богу Тиру). Храм расположен на утёсе над Морем Мечей, около устья реки Невервинтер. Он выстроен из камня, железа и дерева. Храм настолько огромен, что в нём могли бы спокойно разместиться великаны, а размах главного холла подходит для крупного дракона.

Два других знаменитых моста Невервинтера: мост Дельфина и мост Крылатой Виверны. Каждый из трёх мостов создан напоминающим существо, в честь которого назван. Например, у Моста Крылатой Виверны действительно есть крылья, служащие местом отдыха чайкам и альбатросам, а также удобным местом, с которого молодёжь любит прыгать в реку.

Зал Вдохновения - храм, посвящённый Огме, представляет собой нечто вроде гигантской научной академии, совмещённой с роскошной библиотекой. Есть также Дом Знаний - он стоит рядом с мостом Дельфина, высокий храм с арочной крышей и множеством окон.

В Невервинтере всегда можно встретить множество открыто выступающих Арфистов, а также дворфов-мастеров, ищущих работу.

После лорда Хэлуета Невера все правители города и вся знать были исключительно люди. Хотя другим расам живётся в городе отлично, им в особенных случаях предоставляют только личное дворянство, но не наследуемое. Исключение — Девятка Невервинтера, самые доверенные лица самого правителя, куда принимали за заслуги перед ним, Невервинтером и Берегом Мечей. К сожалению, со смертью лорда Нашера Алагондара Девятка больше не существует. Однако, по сей день предприимчивый герой любой расы и происхождения, несмотря на свои предыдущие преступления перед законом, может совершить настолько значительный подвиг, что ему предложат титул. Вместе с титулом обычно получают и замок, и прилегающие к нему земли, а также крестьянские деревни и фермы. В обязанности новоиспечённого дворянина входит облагораживание этих земель, избавление их от разбойников и монстров собственными силами (своими руками и помощью верных последователей, но не официальных войск или стражи Невервинтера), улучшение дорог и поддерживание их качества и безопасности на высоком уровне.

Девятка первого лорда Невервинтера, Хэлуета Невера:
Талвен — первый из Девятки. "Мы не будем знать покоя, пока его меч не вернётся на своё законное место."
Галаврен — второй из Девятки. "Единственный из тех, кто помнит о невыполненном обещании."
Флоашебель — третья из Девятки. "У неё не было детей, но она — мать новорождённого Невервинтера."
Трасир — четвёртый из Девятки. "Он умер как предатель, но даже смерть не освободила его от службы."
Шоке — пятый из Девятки. "Три дракона не смогли убить его. Увы, его убило предательство четвёртого."
Конет — шестой из Девятки. "Его кровь была нечистой, но никто не сомневался в чистоте его помыслов."
Н’халиен — седьмой из Девятки. "Его грудь приняла на себя стрелу, которая предназначалась лорду Хэлуэту Неверу."
Тампер — восьмой из Девятки. "Он самый младший из всех — и благодаря ему все чувствовали себя молодыми."
Слэйд — последний из Девятки. "К несчастью, его первый день стал днём его последней битвы."

0

5

Крепость была основана в 1340 годах Думалом Ирардом, лидером группы Безумных Авантюристов. Она всегда была безопасным местом, дающим приют любым странникам, даже не исповедующим религию Хелма, главное - дружественным Обители и Невервинтеру.

В 1372 году хельмиты, ответственные за инфицирование Невервинтера Воющей Смертью, использовали Хелмову Обитель как своё убежище, пока герой Невервинтера не проник в обитель через портал и не арестовал их лидера, Дестера Инделейна.

В крепости и расположенном внутри неё небольшом посёлке одной лишь стражи около сотни человек, как мужчин, так и женщин - монахов, клериков, магов и воинов. В 1470-е этот отряд покидал Обитель, чтобы принять участие в битве за Сандабар против войск танар'ри у Обители Дьявольских Врат (изначально Аскалхорн). Здесь также расположена сеть склепов, где нашли свой покой самые преданные последователи Хелма - они называются Криптами Зоркого Глаза (одно из прозвищ Хелма). В 1462 DR, когда лорд Дагулт Неверембер пришёл к власти, он отправил в Хелмову Обитель отряд наёмников Минтарна под руководством капитана Данфилда.

Помимо боевых сил, в Хелмовой Обители не менее 700 обитателей на данный момент. И это лишь её коренные жители.

Перед началом Магической Чумы Хелм считался погибшим и перестал отвечать на молитвы своих клериков, но они всё равно закончили постройку грандиозного храма, посвящённого ему.

В 1470-х годах, во времена Магической Чумы Хелмову Обитель использовали как место, куда отправляли заболевших невервинтерцев. Из-за довольно высокого недоверия горожан хельмитам и нежелания расставаться с родными и отправлять их так далеко многие скрывали своих больных до последнего и предпочитали обращаться к знахарям, многие из которых на поверку оказывались шарлатанами. Возможно, не зря они избегали Обители, ведь в ней тайно работали Ашмедаи под руководством суккуба по имени Пророчица Рохини, которая также являлась ставленницей Господства Аболетов на Фаэруне. Они использовали пациентов для своих экспериментов, отыскивая способ управлять процессом развития болезни в своих интересах. Капитан Данфилд и его войска попытались дать дьяволам отпор, но потерпели сокрушительное поражение. После этого баатезу разгулялись на городских улицах, пытая всех, кто попадался им. Многие жители баррикадировались внутри своих домов. Наконец в 1479 году Хелмова Обитель была очищена силами соседнего Невервинтера, посланными туда сержантом Альфонсом Ноксом, и союзников. В их число входил Орден Латной Перчатки, а его отрядом руководил паладин Джейвен Тармикос.

Если раньше Обитель не наказывала злодеев прежде, чем преступление совершится, то Джейвен и его люди считали эту позицию слабой. Зло нужно бить превентивно, лишая его возможности причинить вред. Поэтому они не раз совершали рейды на места, где концентрация дурных созданий особенно высока - например, на логова орков и троллей, или туда, где были замечены адские врата.

После возвращения Хелма те, кто был всегда верен ему и не перестал ждать, переметнувшись к другому богу, получили от него священные дары. Олгим из первых, кто получил поощрение от бога, был именно Джейвен. Его группа отделилась от Ордена Латной Перчатки, называя себя Орденом Позолоченного Глаза - в честь золотых слёз, что потекли из глаз статуи Хелма, когда Джейвен молился перед ней.

Гостиница Хелмовой Обители называется "Отдых Странника", ранее - "Старый Грязный Дворф". С 1489 года её владелицей является Карисса Анувиен, человеческая женщина-паладин богини Чонти. Именно она дала гостинице новое имя. Секретный туннель в подвале гостиницы ведёт в Лес Смотрителя, через него во времена Чумы многие беженцы покинули опасную Обитель и вернулись лишь после того, как ту очистили. Кроме того, в этом подвале встречались повстанцы, оставшиеся в городе, чтобы дать хоть какой-то отпор Ашмедаям и не бросать жителей, по личным причинам не готовым покинуть дома, на произвол судьбы. Предводительницей отважных повстанцев была советница Алисара Коллум.

0

6

Численность населения: 1,347,680 в 1370-х годах, более 2,000,000 к 1490 году.

Изначально был основан как торговая точка между племенами далёкого Севера и жителями южных городов. Полноценным городом он стал только в 1032 году. Название "Уотердип" ему дали морские капитаны, чтобы как-то называть удобный для них порт, и оно прижилось.

В 1378 году, во времена Кризиса Аватаров, здесь происходили сражения между богами. Шар захватила аватар Селунэ и выдавала себя за неё в Уотердипе до тех пор, пока её не раскрыли и не освободили Селунэ. В том же году в город пришёл Миркул, преследуя волшебницу Миднайт, будущую Мистру, так как у неё была одна из Скрижалей Судьбы. Миднайт заклинанием "дезинтеграция" развоплотила аватар Миркула на вершине Башни Блэкстафф.

Уотердип - он же Город Блеска и Город Роскоши. Расположен у склонов горы Уотердип. Можно прожить всю жизнь здесь и не узнать всех чудес, удовольствий, маленьких улочек и приятных лавочек с товарами на любой вкус. Чтобы провести здесь хотя бы неделю - нужно быть богатым, чтобы остаться насовсем - баснословно богатым. С другой стороны, имея хоть какую-то предпринимательскую жилку и немного удачи, сколотить состояние здесь можно за считанные месяцы. Каждый прибывающий должен зарегистрироваться, и всем магам и чародеям, желающим остаться в городе хоть сколько-нибудь долго, будет предложено вступить в Бдительный Орден Магов и Защитников.

В Уотердипе очень промозглые, дождливые едва ли не круглосуточно весна и осень, очень суровая зима, когда все стремятся поближе к огню и теплу и крайне неохотно выходят на улицу. Торговля зимой терпит огромный упадок, потому что город запирает ворота. Гавань покрывается льдом, на улицам и за стенами города высятся сугробы.

Архимаг Агхайрон был основателем Уотердипа и первым Открытым Лордом. Он назначил первых Лордов, повелев им всегда оставаться в масках, чтобы тем выражать беспристрастность, обезличенность, анонимность. Также Агхайрон поставил мифаль вокруг Уотердипа, не позволяющую ни одному дракону войти без разрешения - магии, даруемой прикосновением специального магического жезла. Хозяин жезла может отменить заклинание, дозволяющее проход, коснувшись дракона ещё раз, или же назначить время, которое дракон может находиться в городе безопасно. Добрых драконов мифаль просто отваживает, а вот злого может убить на месте. Эта мифаль имеет радиус 3,9 километра и накрывает весь город. В настоящее время Жезл Агхайрона находится у золотого дракона Ауринакса, охраняющего Уотердип.

В Уотердипе каждый год 1 элесиаса праздуют День Агхайрона. Барды исполняют песни в его честь, люди оставляют букеты фиалок у подножия Башни Агхайрона. Лорды ходят по всему городу, посещая таверны и постоялые дворы, в меру здравого смысла исполняя желания граждан.

Полный совет Уотердипа включает 20 Лордов, из них один Открытый Лорд или Леди, но их количество при необходимости может разниться от 16 до 29. Предыдущим Открытым Лордом Уотердипа был Дагулт Неверембер (1479-1489 годы). После того, как он уехал в Невервинтер, с 1489 года, Открытой Леди стала Лаэраль Сильверхэнд Арунсун, пятая из Семи Сестёр, Избранная Мистры, Королева-Ведьма Севера, партнёр (хотя они никогда не женились, их статус близок у супружескому) архимага Келбена Арунсуна - до самой его смерти в 1374 году. Сам Келбен носил титул Блэкстафф (букв. "Чёрный Посох"). В нынешнее время (с 1479 года) титул Чёрный Посох носит молодая волшебница, тетирианка Ваджра Сафарр. Она унаследовала этот пост слишком рано, так как её наставник, предыдущий архимаг Уотердипа, Самарк Данзскул, погиб.


Главные дворянские семьи Уотердипа:
Дом Амкатра - известен своими великолепными лошадьми, лучшими в Уотердипе. Также они прекрасные изготовители мечей, их клинки - лучшие в Уотердипе.
Дом Мелшимбер - Дом изобретателей и мудрецов. Обеспечивают сведениями всех, кто готов за них заплатить.
Дом Маргастер - иллусканцы, известные своими связями с демонами. Когда семью освободили от влияния демонов, стали вполне законной и гордой частью города.
Дом Рознар - скандальный Дом, прославившийся когда-то работорговлей и изготовлением ядов. Был надолго изгнан из Уотердипа, но по возвращении понемногу возвращают былую славу, зарабатывая на землевладении.
Дом Агундар - семья почитателей Талоса и известных оружейных мастеров.
Дом Аммакил - имеет роскошное фермерское хозяйство и дорогую винодельню.
Дом Адарбент - семья, чьим главным козырем является мореходство. Владеют целым флотом, разумеется, при необходимости предоставляя его в распоряжение города.
Дом Мунстар - Дом последователей Селунэ, известный чуть ли не фанатизмом поклонения ей. Из этого Дома произошёл печально известный Ванрак Мунстар, попавший в ловушку богини Шар и сгинувший на теневой стороне Андермаунтина. Там даже есть место под названием Ванракдум (то есть, "Погибель Ванрака").
Дом Белабранта - знамениты разведением и тренировкой великолепных ездовых грифонов Уотердипа.
Дом Эйронталар - вилла Дома расположена в Морском квартале, на Бриллиантовой улице. Это семья прославленных охотников, следопытов и проводников по дикой местности.


Валюта Уотердипа:
1) перья (ромбовидные медные монеты с изображением профиля орла на одной стороне и его лап, вцепившихся в ветку, на другой);
2) осколки (серебряные монеты в форме щита, со змеёй на одной стороне и факелом на другой);
3) таол (латунные монеты, квадратные со скуглёнными углами и круглым отверстием в центре, на них изображены городские пейзажи);
4) дракон (монета, отдалённо напоминающая колонну или песочные часы, золотая, с профилем бородатого мужчины на одной стороне и драконом на другой);
5) солнце (платиновая монета, похожая на цветок с восемью лепестками);
6) луна (платиновый полумесяц с маленькой ромбовидной дырочкой в центре и двумя сидящими грифонами по обеим сторонам от неё).

Помесячная плата за каждую проживающую в городе персону старше 10 лет - 1 осколок. Её собирает городская стража, ходя по домам.
5 драконов - пошлина с каждого капитана, чьё судно пристаёт к берегу, даёт разрешение остаться на 14 дней.


В Уотердипе есть разные виды публичного транспорта, одно- и двухэтажные экипажи, кареты, дормезы (многоместные кареты со спальными местами), коляски. Они стоят по-разному, от 2-4 перьев до небольшого состояния (по меркам других городов Берега Мечей). Нанять их можно в любое время суток, службы никогда не закрываются.


Кварталы Уотердипа:
1) Дворцовый квартал - место расположения всех административных зданий, дворцов знати и зданий городской стражи. Хотя на карте район кажется огромным - большую его часть занимает гора Уотердип. В пещерах на её склонах размещены казармы стражи и их ездовые грифоны, а на склонах оборудовано много площадок, с которых грифоньим всадникам - элитной страже Уотердипа, - удобно взлетать. В Дворцовом квартале стоит и Уотердипский дворец, он же дворец Пьергейрона, первого из Открытых Лордов Уотердипа после основателя. На юге находятся городские ворота: Ворота Рога, Ворота Прогулок, Главные Ворота и Врата Стражи. Перед дворцом и на пути к Главным Вратам есть широкая площадь, в её центре одиноко высится Башня Агхайрона. На южной стороне от башни стоит фигура скелета с воздетыми руками - это всё, что осталось от волшебника, попытавшегося проникнуть в башню, чтобы забрать секреты Агхайрона себе. До тех пор, пока Пьергейрон лично не запретил это, переставление костей несчастного было любимой забавой местной детворы - им нравилось наблюдать, как кости, подчиняясь магии, плывут обратно, в прежнюю позу.
Если отсюда вы пойдёте на север и в конце свернёте на запад, то окажетесь на улице Джултун, около моря. Уровень земли здесь начинает постепенно идти на снижение, так что с этой позиции вы стоите выше городской стены и можете видеть далеко в море. Рядом с вами окажется молчаливый наблюдатель, известный как Ходящая Статуя - 27-метровый голем, созданный нынешним архимагом Уотердипа, Келбеном Арунсуном. В городе есть ещё шесть таких же. Во времена опасности все семь големов должны прийти в движение и защищать город. В годы Магической Чумы магия, что контролировала их и подчиняла воле архимага, иссякла, и статуи пошли по городу, круша всё вокруг, пока их не подавили (видимо, уничтожить один из главных символов Уотердипа рука не поднялась).
Именно здесь находится знаменитый Рынок, о котором ходят слухи, что здесь можно купить что угодно, от древних заклинаний до летающих облачных замков.
Шпили Утра - великолепный храм Дворцового района, посвящённый Латандеру. Храм Селдарина - как город многих рас, Уотердип позволил эльфам выстроить святилище для своих молитв.
Таверна "Крадущийся Паук" - воплощает атмосферу Андердарка, а её официантки носят облегающие чёрные костюмы, маски и белые парики, чтобы выглядеть как тёмные эльфийки. Таверна предназначена для подземных рас. На второй этаж, где расположен танцевальный зал, ведёт лестница, декорированная под каменные уступы на стене пещеры, а другие пещерки, поменьше, предназначены для личных встреч, в любовных ли целях или с намерением провернуть тёмную сделку.
Таверна "Драконья Голова" - расположена прямо напротив Башни Агхайрона, спокойная и почтенная, место для женатых пар, авантюристов в отставке, торговцев. На стене висит чучело головы синего дракона, в честь которого таверна и бала названа. Здесь всегда задымлено, потому что большая часть гостей постоянно курит трубки.
На Улице Меча стоит таверна "Эльфийский камень", поедназначенная для всех эльфов и полуэльфов. Она известна тем, что поставляет эвересканские напитки. Кроме того, в каждом её углу растёт по большому дубу, и всюду полно зелени. Потолок раздвижной и может пропускать внутрь и солнце, и дождь, необходимые деревьям и растениям. Здесь развлекают гостей, играя на духовых инструментах, арфах и лютнях эльфийской работы.
2) Морской квартал - сфера деятельности богатых и влиятельных персон. Цвета района - голубой и золотой, и его символом является морской лев. Сверкающие особняки знати, каждый окружён крепкой садовой стеной. Основная улица района называется Улицей Поющего Дельфина - она может похвалиться самым большим количеством дворцов и храмов.
В районе можно найти Дом Чудес Мистры - крупный посвящённый ей храм, на строительство которого не поскупились, захватывающий изумительными орнаментами и мозаикой. Он расположен близ пересечения улицы Бриллиантов с Дельзоринской улицей. Здесь же стоит и самый большой городской храм, возможно, самое значительное по размаху здание в Уотердипе - Дом Героев - храм Темпуса, посвящено праздникам, как батальным (отмечание исторических побед), так и спорта. Он расположен сразу за Львиными Воротами, выполненными в форме разверстой пасти морского льва, и через огромное Поле Триумфа. Есть и другие храмы. Дом Луны, посвящённый Селунэ, имеет самый высокий шпиль в городе. Дом Вдохновлённых Рук, знаменитая мастерская, посвящённая Гонду. Башня Удачи - храм Тиморы со стеклянной крышей и скульптурой Тиморы в виде юной девушки, со смехом скатывающейся по склону горы. Храм Красоты - храм Сунэ, открывающий всем желающим мраморные публичные купальни и салоны красоты со множеством зеркал; просить плату здесь не принято, но внесение денег в счёт храма приветствуется и может открыть дополнительные услуги. Святилище Природы - обширный парк невдалеке от Башни Удачи, посвящённый всем богам природы, вроде Миликки и Сильвануса; парк закрыт для всех, кроме жителей Морского Квартала. Но есть ещё один парк - Сад Героев, доступный всем, полный фонтанами, прекрасными изваяниями, роскошными ухоженными цветущими аллеями.
В Морском квартале расположено большинство башен и мастерских, принадлежащих городским волшебникам и чародеям. Именно сюда приходят, если хотят заказать магические услуги или приобрести товары для собственной ворожбы. Однако, здесь волшебники большие снобы, чем те, кто живёт в Дворцовом квартале, и требуют за свои услуги больше, чем маги из Северного квартала.
Врата Теспер - вопреки названию, не являются городскими воротами, это вилла одного из дворянских домов, знаменита тем, что здесь проводят вечеринки, на которые может прийти кто угодно, даже бедные горожане и любые приезжие, кроме откровенно неадекватных и не умеющих держать себя в руках. Вечеринки происходят раз в десять дней. Кроме того, здесь любят рестлинг и другой спорт подобного рода, Тесперы сами не свои до физических упражнений и состязаний. Разрешено и даже приветствуется делать ставки на победителя. Из еды тут подают жаркое и другие мясные блюда. Совершенно свободно раздают эль в любых количествах. К сожалению, Врата Теспер - это вилла с привидениями, две сестры, Сильпара и Юлхимбра, талантливые волшебницы, были убиты здесь, так как их родственники ненавидели магию и наняли ассасина для них. Духи бедных девушек до сих пор скитаются здесь по ночам, обычно они просто мирные наблюдатели, но, если их обидеть или разозлить, они начинают швыряться заклинаниями. Кроме того, они сразу атакуют грабителей, воров и вандалов, проникающих в поместье. Если очень повезёт, с ними можно поговорить - обе девушки интеллигентны и образованы.
"Огненный кувшин" - таверна, расположена на западной стороне Улицы Морского Дозора, напротив Дома Вдохновлённых Рук. Таверна представляет собой имитацию корабля, здесь полно всего того, что можно найти на борту, вроде миниатюрных якорей, сетей, развешанных по стенам свёрнутых канатов и спасательных кругов, даже гарпун есть. Подают здесь в основном рыбные блюда, от обычных до кальмара и жареной мурены, а также хлеб и сыр, много сортов сыра. Моряки при желании могут приносить сюда собственную добычу и продавать хозяину. От крепости спиртного у вас горло загорится, отсюда и название таверны.
"Корабельный Штурвал" - гостиница, расположенная в углу Западных Ворот, одна из самых безопасных в Уотердипе. Украшена в просторном (у иных таверн такого размера главный зал) вестибюле огромным штурвалом, по размеру подходящим даже великану.
"Постоялый двор Дейсера" - поскольку "Пламенный кувшин не является постоялым двором по совместительству - моряки и паломники в храм Гонда останавливаются здесь. Здесь разносят еду по комнатам и поставляют по специально оборудованным трубам горячую воду на верхние этажи, а в двери встроены скользящие болты, позволяющие им отъезжать.
"Отдых Пилигрима" - самый скромный и дешёвый из постоялых дворов Морского квартала. Это излюбленное место любых верующих, посещающих Уотердип ради визита в один из его храмов. Очень хорошо освещена, регулярно проветривается, с широкими коридорами.
3) Северный квартал. Тоже район знати, но более тихий, спокойный, не такой амбициозный и выставляющий себя напоказ, как Морской квартал. Также в нём дозволено жить не только аристократам, но и обеспеченным торговцам и другим дельцам. Цвета этого района - синий и оранжевый. Здесь находится Госпиталь Святого Лаупсенна, клерика Ильматера, а сам госпиталь служит одновременно храмом этого бога.
Аллея Тролльего Черепа кипит повседневной жизнью обычных граждан Уотердипа. Это аллея-тупик, и здесь скучающая молодёжь проводит время за азартными играми. Названа так была после нападения троллей в 1298 году, которое жители едва перенесли, для них это было не травмирующее имя, а символ того, что они справились с испытанием и вполне благополучнв. Сокровище Книжного Червя - небольшая книжная лавочка в ведении наследника золотого дракона, Ришаала Переворачивающего Страницы. Корона Кореллона - магазинчик травницы, лесной эльфийки Фалы Лефалиир. "Тигровый глаз" маленькое частное детективное агентство, символ которого - оранжево-чёрные кошачьи глаза; хозяин агентства - человек по имени Винсент Тренч. "Пар и Сталь" - кузница, в второй создаются металлические изделия, от домашней утвари до оружия и доспехов; кузницей владеет женатая пара, огненный дженази Эмбрик и водяная дженази Ави.
"Нежная Русалка" - расположенный на Высокой Дороге, там, где к ней примыкают улицы Медная, Сулмур и Хассантир, самый большой игорный дом, возможно, во всём Фаэруне. Помещение, в котором ведутся азартные игры, имеет крышу как у павильона. Здесь есть около двух дюжин роскошных игровых столов. "Нежная Русалка" также является таверной, и гостям здесь в изобилии подают горячительные напитки. Молоко или ключевую воду, впрочем, тоже можно заказать. Это место настолько безопасно и респектабельно, что даже благородные дамы в возрасте не опасаются и не стыдятся ходить сюда. В холодный период года здесь работает магическое отопление. Повсюду висят занавеси, ковры, гобелены.
"Туманная Борода" - таверна, на её вывеске широко улыбающийся моряк с пышной чёрной бородой. Прежде называлась "Кот и певчая пташка". Заведение известно тем, что здесь в качестве диковинок выставляют монстроподобных созданий со всего Фаэруна: людоящеров, младших бехолдеров, миконидов, драконов-фейри, зомби и многих других. Впрочем, поскольку здесь работают мастера трансмутации и иллюзии, никогда нельзя узнать, настоящие это существа или умелые имитации. В конце концов, некоторые из тварей даже в клетках и магически подавленные - смертельно опасны. В таверну пускают представителей любых рас. Здесь настаивают на повышенной вежливости друг к другу и посетителей, и работников, потому что в такой разношёрстной по народам и расам компании любая ссора может привести к непредсказуемым, но точно негативным последствиям.
"Слёзы Девы" - таверна получила название в честь любимого высказывания хозяйки: "Лучший напиток - слёзы девушки, чей поклонник отвернулся от неё или был убит". Возможно, она сочла его романтическим. Сюда ходят те, кто нуждается в приватности - как для сомнительных деловых интриг, так и для встреч с дамами на один вечер и ночь.
4) Торговый квартал - помимо походов за покупками здесь можно много есть и пить. Здесь нет магазинов, посвящённых всему разом, зато есть десятки, а с непривычки даже может показаться, что сотни небольших лавочек - тут обувь, там одежда, или цветы, или чайная, или булочная, или кондитерская, или ювелирный магазин. Танцевальные академии. Множество гостиниц. Дом Света принадлежит почтенной Гильдии Чендлеров (изготовители свечей, воска и мыла) и Фонарщиков, выставляющей на заказ и на продажу свои лучшие изделия: фонари, цветные свечи, лампы, канделябры, восковые фигурки любого размера, изображающие кого угодно, от полурослика до дракона.
Двор Белого Быка - площадь, на которой когда-то торговали скотом. На ней может неправильно действовать магия, всякое использование заклинаний и волшебных предметов на площади запрещено. Она раскинулась к северу от Речной улицы и Речных ворот.
Плинт - башня-храм, где имеют право свободно молиться представители абсолютно всех религий, даже орки - своему Груумшу, или дроу - Ллос. Здесь вообще никому не отказывают в праве на посещение, а зимой это место помогает согреться многим бедным горожанам, слишком оборванным и плохо выглядящим, чтобы их пустили даже в самый захудалый трактир. Других храмов в этом квартале нет.
Цвета Торгового квартала - зелёный и фиолетовый, а его символом является мимик. Каждые четыре года жители квартала выбирают новый предмет, заявляя, что это мимик. Иногда - действительно так, иногда - нет.
"Потроха Земли" - таверна на западе от Площади Дев. Её в равной степени любят наёмники и авантюристы. Мужчинам немного проще, чем женщинам - тем иногда приходится пустить в ход кулаки или заклинания, чтобы завоевать себе необходимое внимание. Это самая тёмная таверна в Уотердипе, освещена только свечами - по одной на каждом столе.
"Капающий Кинжал" - таверна и постоялый двор на восточной стороне Высокой Дороги. Лампы из железа и янтарного стекла полосой тянутся перед его входом, освещая вывеску с обнажённым кинжалом, с которого капает что-то тёмное. Дверь вся испещрена метками, оставленными холодным оружием. Раньше хозяин оставлял в двери и оружие, которое их нанесло, но затем ему велели всё это убрать.
5) Южный Квартал. По большей части здесь обитают приезжие из других городов и стран, поэтому квартал представляет собой лоскутное полотно разных культур, тесно сосуществующих друг с другом.
В этом квартале происходит явление, известное как Лунная Сфера - огромная сияющая сфера возникает в полнолуния на Площади Танцев.
Символ квартала - мул, а цвета - красный и белый.
6) Квартал Доков - самый бедный квартал города. Здесь очень легко заблудиться, не зная точно, куда ты идёшь и как туда пройти.
7) Город Мёртвых - знаменитое кладбище Уотердипа, известное торжественными скульптурами и целыми тщательно выращенными и выпестованными клумбами на могилах. Монумент Воителей - гигантский фонтан, изображающий сражение гордых воинов против орд орков, хобгоблинов, троллей, багбиров, а над ними всеми наездник на грифоне закалывает рыцаря-скелета с символом Миркула на груди.
Несмотря на то, что это кладбище, место часто используют для пикников, вечеринок, место для дуэлей или укромный уголок для влюблённых парочек. Ворота Андамарр и Гробовые ворота - открыты для публичного использования. Ворота Тупика - частные, секретные, известные лишь немногим.


Любые странники, имеющие на совести преступления, неважно какой тяжести, попадут здесь в тюрьму сразу, если их кто-то узнает.
Нападение на жреца или почитателя законно дозволенного в Уотердипе бога стоит 500 золотых монет и заключение до 10 дней. Публичное богохульство: смертная казнь.
Расхищение из храма: возмещение стоимости украденного в двойном размере.
Расхищение могил: оплата восстановления, штраф минимум 500 золотых монет и заключение до 10 дней.
Поджог: возмещение всего ущерба плюс 2,000 золотых монет, затем казнь или каторга на год.
Подделка документов: публичная порка и изгнание из города на 10 лет.
Размахивание оружием без причины: заключение до 10 дней или штраф 10 золотых монет.
Разбрасывание мусора: штраф 2 золотые монеты.
Вандализм: заключение на 10 дней плюс возмещение стоимости ремонта и ещё 100 золотых монет.
Воровство: публичная порка, затем каторга на 1 год или возмещение стоимости всего украденного.
Нарушение спокойствия: штраф 25 золотых монет.
Убийство: выплата родственникам 1,000 золотых монет компенсации, затем смерть или каторга на 10 лет. В случае наличия уважительной причины (агрессия, опасность) - смерть или каторга могут быть заменены изгнанием из города на 5 лет.
Использование любой магии на жителя без согласия (даже в шутку): штраф 1,000 золотых монет.
Шантаж или запугивание жителя: штраф 500 золотых монет.
Шантаж чиновника: порка и изгнание на 10 лет.
Нападение или выдача себя за Лорда: смертная казнь.
Взяточничество: штраф в двойном размере от суммы взятки плюс изгнание на 20 лет.


"Зевающий портал" - таверна и гостиница в Дворцовом квартале Уотердипа. Заведует ею c 1375 года иллусканец Дурнан, бывший искатель приключений. "Зевающий портал" знаменит колодцем в его центре, ведущем прямо в лабиринты Андермаунтина, построенные Безумным Магом Халастером Чёрным Плащом. Это не просто колодец, а всё, что осталось от некогда знаменитой Башни Халастера. Дурнан снабжает те, кто хочет спуститься вниз, и охотно делает ставки на то, вернутся они или нет. Почему он живёт так долго, хотя является только человеком? В своей экспедиции в Андермаунтин ему повезло обрести дар, увеличивающий срок его жизни до эльфийского (от 700 до 1,000 лет).
У Дурана есть договорённость с соседним храмом Тиморы - он платит, а её клерики приходят, чтобы помочь раненым в экспедициях.
Каждый спуск в Андермаунтин стоит 1 золотой с каждого участника экспедиции. Ещё 1 золотой стоит, чтобы подняли обратно.
В любой день странники собираются у огромного камина в баре Дурнана и делятся друг с другом историями, как пережитыми ими самими, так и услышанными от кого-то.


Андермаунтин - огромная многоуровневая сеть туннелей, лестниц, заброшенных залов и диких, необработанных пещер. Где-то под ногами каменная мостовая, а стены носят на себе следы архитектуры дворфов, а где-то окружающая среда выглядит нехоженой. Здесь есть озёра раскалённой магмы, пышущие жаром. Огромные залы, где Халастер запер чёрных, синих и даже красных драконов. Дьяволы, сражающиеся с фейри - тоже пленённые магией Халастера. Пещеры, напоминающие цветущие сады поверхности, обустроенные злобными дриадами (а вы бы не были злобными, если бы являлись духом природы, но оказались заперты глубоко под землёй, где ни солнца, ни луны, ни звёзд?). Некоторые помещения специально обустроены как арены - Халастер развлекался, стравливая между собой существ разных рас и фракций.
Иногда уровни лабиринта или их компоненты меняются местами. Никогда нельзя предсказать, в какой момент это произойдёт. Кроме того, одни куски лабиринта разваливаются и отпадают, а другие, притянутые зловещей магией Халастера, появляются. Сеть порталов ведёт между уровнями, между разными участками одного и того же уровня (а они огромны), между Андермаунтином и поверхностью (часть из них односторонние, ведут только наружу или только в лабиринт). Лабиринты разбросаны повсюду, от крупных городов Берега Мечей до Чалта, Калимшана, даже Агларонда. Иногда незадачливые путешественники случайно попадают в лабиринт, а иногда, наоборот, чудовища из него прорываются наружу. Странники видят таинственные сны, где им обещают то, чего они больше всего желают - кто-то слышит посулы огромных богатств, кто-то - великих знаний, или могущества, или схватки с великим злом (наживка для паладинов и прочих героев), или встречу с давно потерянной любовью, которую обещают вернуть. Многие именно так и выбирают отправиться в Андермаунтин и попытать себя, кроме тех, кого взяли прямо в "Зияющем портале" на слабо.


Гильдия Занатара - преступная группировка Уотердипа, состоящая из людей: воров, наёмных убийц и работорговцев. Они обосновались под Уотердипом, оккупировав часть туннелей Андермаунтина и в частности Порт Череп. За то, чтобы путешественники могли пройти по их уровню Андермаунтина (уровень подземелий), они берут с каждого по 10 золотых или нападают.
Занатар - старый бехолдер, очень долго живущий по меркам своего народа (на самом деле он просто не первый и убил своего предшественника, но даже в самой Гильдии мало кто об этом знает). Каждому новому члену Гильдии назначают спутника-телохранителя (а также соглядатая, следящего за лояльностью агентов) - багбира, крысолака, кенку или младшего бехолдера. У них есть позволение убить агента в случае предательства или провала задания.
Несмотря на то, что это гильдия именно Уотердипа, её шпионы есть во всех крупных городах Берега Мечей.
Во время Магической Чумы Порт Череп был повреждён, а слаад по имени Азриим уничтожил его окончательно обвалом потолка пещеры. Уцелели только тринадцать магических огненных черепов, благодаря которым порт носил своё название. Не так давно под руинами обнаружили залежи мифрила, и теперь некоторые авантюристы порой отправляются туда, чтобы добыть себе немного. Не сказать, чтобы Порт Череп теперь достиг хотя бы половины своей прежней величины и силы, но он по крайней мере частично возрождён, и Гильдия Занатара вернулась в него.
Гильдия - жестокая и беспринципная, здесь нормально подниматься во власти, убивая вышестоящего, у них это называется ироничным "срезать путь". Лидеры (лейтенанты, ходящие непосредственно под Занатаром, единственные в Гильдии, кто реально знает о его подлинной личности) постоянно грызутся между собой.

0

7

Численность: Прежде 14-15,000 жителей, теперь - 4,000 жителей.

Лускан, он же Город Парусов, известен по всему Берегу Мечей своими высокомерными магами, агрессивными ко всем, кто не принадлежит их Тайному Братству, и жестокими пиратскими капитанами, даже не скрывающими свой промысел. Прежде у Лускана было и третье знаменитое явление - Карнавал Воров, где городских преступников мучили до смерти и предавали жестоким изощрённым казням на потеху толпе. Карнавал был именно не столько наказанием для злодеев, сколько развлечением, поэтому его устроители легко могли солгать, что облегчат участь осуждённых, дав приказ убить их быстро и безболезненно, если они раскроют нужные сведения, а потом всё равно мучить на протяжении нескольких часов. Со временем нынешние правители Лускана искоренили это явление, но воспоминания остались, особенно у представителей долгоживущих рас, кому довелось увидеть одно из представлений.

Город ведёт торговлю с Мензоберранзаном и с Десятью Городами Долины Ледяного Ветра, являясь "перевалочным пунктом" для торговцев, идущих с Берега Мечей в Долину.

Город был известен как место, где не стоит задерживаться надолго, если ты не преступник. Благодаря дроу Брэган Д'Эрт город снова стал пусть и не таким большим, как раньше, но процветающим и привлекающим торговцев. В нём всё ещё сложно обеспечивать безопасность, но он стал куда спокойнее и стабильнее.

Несмотря на то, что Лускан - место для личностей, имеющих проблемы с законом, работорговля здесь запрещена, а привезённые рабы считаются свободными.


У Тайного Братства было четыре башни, но в 1460-1470-х годах существовал так называемый "хозяин Пятой Башни" - Чёрный Гариус. Он имел амбиции стать лидером всего Братства, более того, править всем Берегом Мечей, и ради этого пытался призвать чудовище, известное как Король Теней. Герой Невервинтера, известный как Калак-Ча, покончил с Чёрным Гариусом и его планами.

Много десятков лет Башней Магов Лускана управлял иллусканский маг Арклем Грит. В 1376 году армия под командованием капитана Дюдермонта, лорда Брамблеберри из Уотердипа и Дзирта До'Урдена попыталась избавить Лускан от его тирании. Арклем Грит убил лорда Брамблеберри, а Дзирта отправил в Абисс на некоторое время. Кроме того, он заставил Башню Магов взорваться, разнеся вместе с ней и две трети Лускана.

После восстановления Башни она стала похожа на огромное дерево с поднятыми вверх ветвями, именно в них находятся комнаты магов.


Официальной властью Лускана являются пять Верховных Капитанов:
Первый Капитан Курт (хозяин городских доков);
Второй Капитан Байрам (отвечает за рыболовство);
Третий Капитан Сульджак (под ним все пираты и рейдеры);
Четвёртый Капитан Таэрл (на посылках у первых трёх кораблей);
Пятый Капитан Ретнор (обеспечивает услуги городской стражи).
Всё это не фамилии, а наследуемые титулы. Пират отказывается от прежней фамилии и берёт эту, когда его назначают. Среди Верховных Капитанов могут быть как мужчины, так и женщины. То же касается их экипажей. Есть даже корабли, на которых целиком женская команда.

К 1485 году Брэган Д'Эрт, клан тёмных эльфов, полностью пришёл к власти в Лускане. Корабль Курт перешёл во власть дроу Бениаго Бэнра. С 1489 года правителем Лускана стал Джарлакс Бэнр.


Город поделен на северную и южную половины рекой Мирар. В центре города - Кровавый остров и остров Сабли. От них обоих по постам можно перейти к месту, где скрыты руины древнего Иллуска. Чуть дальше от этих двух островов - ещё один, остров Клыка.

На северной половине города располагается Щит Мирабара - небольшой квартал дворфов из Мирабара. Он изобилует торговыми точками и складами, и дворфы приезжают, чтобы заключать взаимовыгодные сделки с местными. Район защищён более чем 90 воинами дворфов. Существует район с 1370 года по настоящее время.

Гостиница "Семь Парусов" (второе название - "Безопасные паруса") находится на аллее Заходящего Солнца, на южной стороне города. Выглядит как гигантский акулий плавник, у каждого окна - ящики с цветами, распускающимися в летний сезон. Это самая богатая гостиница города, её основной недостаток - надзор Братства Магов, они даже входят в состав обслуживающего персонала, шпионя за посетителями. Из еды здесь подают в основном морепродукты.

"Одноглазый Джакс" - таверна, названная в честь Джарлакса Бэнра, единственное место, над которым у Братства Магов совсем нет контроля, но вместо них следить будут дроу Брэган Д'Эрт, для которых это - традиционное место встреч.

Храм Алых Парусов - храм, посвящённый Амберли, злой и безжалостной богине морей. Большинство молится ей не из любви, но из страха, в надежде, что, если принести достаточно даров в храм и пожертвовать ей, то она смилостивится над кораблями и не нашлёт на них бурю.

Зимний Дворец - сияюший белоснежный храм Аурил с просторным внутренним двором.

0

8

В то время как Эвермит постоянно дрейфует между Фэйвальдом и Торилом, Эвереска остаётся единственным хоть сколько-нибудь значимым по величине убежищем светлых эльфов, их последним оплотом и твердыней. Королевство Эвереска расположено к западу от пустыни Анаурох. Его основное население - лунные и солнечные эльфы, но входить можно им всем, кроме дроу. Это скрытое королевство, защищённое мифалью и пропускающее только эльфов и полуэльфов. Иногда дозволяют входить Арфистам (их здесь называют "друзьями эльфов"). Ещё мифаль не пропускает существ "злого" мировоззрения, даже если они эльфы. Мифаль не пропускает дроу, вне зависимости от мировоззрения, хотя они и тоже эльфы, только прямой приказ правителя Эверески может сделать исключение из этого правила, но разрешение действует один раз, и, если дроу покинет королевство, а потом вернётся, ему опять потребуется позволение. Помимо самой мифали, творения Высшей Магии, не пропускающей никого, кто не имеет разрешения, город окружён патрулями, не позволяющими ни миновать ворота, ни попасть внутрь с воздуха, если каким-то образом удалось преодолеть волшебную защиту (например, боги и полубоги, а также некоторые сильнейшие их Избранные на это способны), то Эвереску охраняют патрули из 14 лучников в кольчугах, зачарованных так, чтобы позволять им летать, двух опытных боевых магов и двух Певцов Клинка. Кроме того, есть подразделения Хохлатых Зимородков - крупные элитные отряды эльфов верхом на орлах, выдвигающиеся, если обычный отряд не сумел подавить угрозу. В подразделение входит по меньшей мере один из калиеш'ерай - псиоников Эверески. В случае приказа правительства Эверески мифаль может обстреливать армии противника сотнями заклинаний "электрический разряд" и "метеоритный дождь" (золотого цвета) с максимальным возможным уровнем разрушительной силы. Оно также обращает магию всех неэльфийских рас и дроу против них самих. Мифаль предотвращает любую телепортацию, смену планов и путешествия между изменениями, включая искривление пространства и времени.

Это государство не выстроено в буквальном смысле, но представляет собой магически обработанные камни и деревья, которым придали неповторимые очертания утончённой и возвышенной эльфийской архитектуры, вырастили новые, удивительные и причудливые формы растений, но при этом оставили в гармонии с природой. Здесь произошло не грубое вмешательство в её правила, а танец и песня в полном единстве с ними. Двенадцать окружающих Эвереску холмов, известных как Шаэрадим, они же Холмы Серого Плаща (для неэльфов) украшены прекрасными висячими садами - публичными местами для гуляний, медитаций на свежем воздухе и романтических свиданий. Три самых высоких, расположенных ближе всего к Эвереске, называют Сёстры. Мифаль обеспечивает постоянный климат внутри Эверески, управляет погодой и здоровьем граждан - никто в Эвереске не болеет, а любые раны быстро затягивают. Мифаль не распространяется на Шаэрадимм, только на саму Эвереску.

После того, как барьер вокруг Эверески был прорван в 1371 году войсками фаэриммов и их дикой магией (чуть ли не единственный тип магии, способный повредить мифали), королевство долго находилось в упадке. Мифаль, сбоящая из-за понесённого ею ущерба, стала проявляться в виде туманов и дождей, а также непредсказуемых магических эффектов. Несмотря на то, что нападение было отбито, королевство потеряло немало жителей, а выжившие делали всё, что могли, чтобы восстановить хотя бы часть его былого блеска. К счастью, многие эльфы Фаэруна тогда решили переехать в Эвереску, забрав с собой всё лучшее, что имели, и привезли свои богатства, шедевры творчества, таланты и магические знания, а, главное, желание потрудиться на благо королевства и сородичей. К настоящему времени Эвереска цветёт так же великолепно, как раньше, а, возможно, даже превзошла былую его славу.


Башня Грёз - прозрачный хрустальный шпиль, уходящий верхушкой в облака. Рядом с ним Сверкающий Водопад, низвергающийся с высоты 427 метров. Он падает в большое озеро, сужающееся в реку под названием Поющие Воды. В башне нет окон и дверей, только странный свет льётся изнутри. Считается, что башня воплощает собой божественное присутствие Кореллона Ларетиана. Озеро обладает целебными свойствами божественного уровня, освящённое присутствием башни - оно может восстановить отсутствующие внутренние органы, отращивать заново конечности и даже исцелить врождённый физический недуг.

Холмы Серого Плаща, или же Могильные Холмы - часть Шаэрадим, что находится дальше всего от Эверески, принадлежат эльфам с 1335 года, известны постоянными туманами и множеством баньши, обитающих там. Помимо них, здесь бродят неупокоенные солнечные эльфы рода Вишантаар, за преступления перед сородичами навечно лишённые доступа на план эльфийских богов, Арвандор, и обречённые вечно оставаться здесь в мёртвых, но не разлагающихся телах. Проклятие Селдарина заставляет их возрождаться вновь и вновь, сколько бы раз ни убивали. Поющие Клинки и Стражи Гробниц, однако не оставляют надежды очистить эти земли от нежити, а также защитить захоронения предков от разграбления странниками или чудовищами. У них есть разрешение убивать любого, кто подойдёт слишком близко к местам упокоения представителей эльфийского народа. Они также пытают некоторых злоумышленников, выясняя, много ли тем известно и есть ли у них сообщники. Серые Холмы называются так не только из-за туманов, но и благодаря серым плащам лунных эльфов, составляющих здесь абсолютное большинство, и называющих свою землю и жилища Серым Домом. Также этот край патрулирует гигантский голем, Бродящий в Тумане - страж, подчиняющийся лично правителю и Серых Плащей, и Эверески, Эрлану Дуирсару.

Лунные эльфы Холмов Серого Плаща торгуют музыкальными инструментами, выполненными в их уникальном стиле. Обладанием их изделиями гордятся по всему Берегу Мечей. Иногда продают плоды эльфийского искусства, такие как статуэтки, ювелирные украшения, всевозможные безделушки, картины, зачарованные так, чтобы их отдельные части вроде бабочек, белок, летящих листьев и тому подобных небольших элементов воплощались в реальности на относительно недолгое время. Но обычно за такое не принято просить деньги, эльфы либо дарят безвозмездно тем, кому симпатизируют, либо производят бартерный обмен. Приезжающие ради торговли останавливаются в постоялом дворе "На полдорги", что стоит у самого входа в Холмы. Он также является основным способом контакта между эвересканцами и внешним миром.

Башня Вечных Сумерек - древняя академия солнечных эльфов Вишаан, в которой изобрели боевой стиль, напоминающий в несколько раз более жестокий и грубый стиль Поющих Клинков (более тяжёлая броня, более смертоносные приёмы и меньше моральных колебаний при использовании убийственных заклинаний). Они были известны как Нэль'керим, а теперь - как Орден Рыцарей Вечных Сумерек, и являются одной из основных боевых сил Эверески. В академию охотнее принимают солнечных эльфов. Они изо всех сил стремятся разорвать всякую связь с предками-Вишаан, навлёкшими позор на всех высших эльфов.

Снаружи города, на берегу Поющей Реки, стоит беломраморный храм Сеханин, куда допускаются только эльфы и некоторые полуэльфы (если у них есть родственники-эвересканцы в числе клериков Сеханин). Поскольку эта богиня - в первую очередь покровительница лунных эльфов, их приходит сюда больше всего. Центральное святилище идеально круглое и не имеет крыши - эльфы здесь молятся, предаваясь долгим медитациям под ночным небом. Огромный сад в форме лабиринта окружает храм, повторяя своими очертаниями формы созвездий. На другом берегу реки массивные мегалиты и удобная площадка между ними служат астрологам для вычисления изменений в небесных картах, наблюдения за сменами фаз луны и слежения за непостоянными странствующими звёздами (так они называют кометы).


Эвереска разделена на три яруса. Первый - для её многочисленных мастеров и творческих личностей. Второй - для местной аристократии. Третий - полностью посвящён многочисленным храмам Селдарина.

В Эвереске огромное количество птиц, котов и мелких лесных животных - даже на городских улицах. В Эвереске множество редких деревьев, в том числе и таких, что были созданы эльфами и нигде больше не растут. Чаще всего здесь встречаются дуб, самшит, грецкий орех, теневая вершина, сумеречное дерево и синий лист.

Эвереска полна бассейнов и фонтанов с кристально чистой водой. Её можно пить, и можно купаться, вода всё время магически очищается и остаётся идеально прозрачной и безопасной для употребления. Все они содержат чары, снимающие усталость и поднимающие настроение. Каждый фонтан и бассейн обрамляют изящные мраморные скамьи, в любом городе Берега Мечей такие считались бы шедеврами, а здесь - обычное дело. Струи фонтанов мелодично звенят, и это похоже на нежное пение.

У каждого жилого дома есть ухоженные изысканные террасы и балкончики с тонкими изысканными баллюстрадами, нередко оплетённые цветущим плющом и другими вьющимися растениями. Много гигантских вековых деревьев примыкают к этим домам, в точности как в стиле лесных эльфов, но в меньшем количестве и куда более облагороженные внешне - лесные эльфы предпочитают оставлять их нетронутыми или придают даже более дикий вид, чтобы никто не заподозрил, будто там кто-то живёт. Многие входы в дома эльфов имеют вид чего-то естественного, вроде уступа на скале или нароста на стволе, и, не зная, что это дверь, можно вечно блуждать вокруг. Кроме того, они часто зачарованы так, чтобы открываться только на конкретные слова, стихи, напевы, мелодию (если жители посвятили себя искусству музицирования). Иные встраивают в двери своих жилищ загадки и головоломки.

Эвересканцы обожают деревья с синими и голубыми листьями, таких здесь подавляющее большинство, причём эти сорта они выводят сами, и две синих вершины разных семей могут отличаться, будто безлунная ночь и белый день. Некоторые индивидуалы предпочитают золото, и такие кроны выделяются на общем фоне.

Большинство эльфов никогда не покидают Эвереску - считают, что незачем, ведь здесь они знают наверняка погоду на неделю вперёд по часам, так как погодой управляют специально назначенные маги лорда Дуирсара, и могут посвящать годы и годы одному лишь делу, ни на что не отвлекаясь, ведь королевство бесплатно обеспечивает все основные нужды жителей. Им можно не зарабатывать на жизнь тяжким трудом, а заниматься лишь тем, что нравится.

Основным недостатком прекрасной Эверески служит не только её высокомерное отношение ко всем неэльфам, будто к недостаточно разумным детям, нуждающимся в опеке и руководстве старшей расы, но и спесь всех знатных семей, свысока смотрящих даже на другие эльфийские семьи, что имеют родословную короче или менее чистокровную. Солнечные эльфы слегка презирают даже лунных, считая их слишком легкомысленными и чересчур близкими с людьми. Поэтому полукровок от лунных эльфов гораздо больше, чем от солнечных.


Лунный Шпиль - башня из магически расцвеченного мрамора, посвящённая Сеханин и Кореллону Ларетиану. Железные ворота, украшенные плющом и вечноцветущими розами, ведут на светящуюся идеально белую мраморную аллею, с высокими колоннами в виде деревьев по обе стороны, а она - в группу небольших святилищ, где посетители могут молиться, не мешая друг другу. Множество фонтанов оказывают такое же воздействие, как зелья здоровья, храбрости, выносливости. Каждому молящемуся Кореллон дарует малое или среднее благословение, усиливающее магам заклинания, или дающее дополнительные заклинания, в том числе и те, которые маг ещё не изучил, а жрецам - больше исцеляющих чар. Действие благословения временное, длительность зависит от степени благосклонности Кореллона к молящемуся. Даром Кореллона может стать и артефакт, и, в отличие от других эффектов, он не исчезает. Иногда его подарок - это священное животное, например, пегас или гиппогриф, которое будет служить ездовым, но также является и другом; оно тоже остаётся, пока хозяин не предаст его или Кореллона.

Храм Миликки - грот из чёрного гранита, из которого истекает серебряный ручей. Жрецы, следопыты и друиды часто получают здесь видения от богини, если выпьют воды из этого ручья. Миликки известна в Эвереске под именем Лесная Леди, её здесь называют так, а не по имени.

Зал Калиеш'ерай - здание, принадлежащее организации эльфов-псиоников, посвящающая большую часть своего времени медитациям с целью изучения дара, изготовлению псионических артефактов и экспериментам над всяческими тварями, которых им привозят со всего Фаэруна, таких как бехолдеры, юань-ти, ракшасы (и это единственный случай, когда монстра впускают в королевство). Предпочтение отдаётся псионическим существам, либо тем, чьи способности похожи на псионику.
Обычно калиеш'ерай покидают академию, только когда нужно защитить Эвереску или оказать псионические услуги лорду Дуирсару. Например, к ним обращаются, если нужно проверить сомнительного гостя Эверески, а другие испытания и вопросы не принесли нужного результата. Они могут прочесть его мысли. Отказ или сопротивление со стороны гостя сразу считается отказом входить в королевство, а то и агрессивными действиями, во втором случае калиеш'ерай имеют право поступить с ним на своё усмотрение. Калиеш'ерай являются вторыми по солидности хранителями знаний на Ториле - после иллитидов. Академия не может разместить более чем примерно 60-70 псиоников одновременно, но этот дар настолько редок, что за всю историю их количество редко поднималось выше 55, при учёте, что принимали все подрасы эльфов, что есть на Фаэруне, кроме дроу, и даже несколько полуэльфов.

В самом центре Эверески стоит огромный храм Ханали Селанил, леди Золотое Сердце, из белого мрамора и лунного камня, окружённый садом, наполненным сияющими, будто звёздный свет в материальной форме, ручьями, самыми редкими цветами и экзотическими фруктами - для него отбирают только лучшее, причём хорошо проверенное временем. Здесь множество чудесных мостов, уютных беседок, красивых декоративных тропинок, заметно созданных с целью романтического уединения влюблённых. Это музей прекрасных образцов эльфийского искусства, многие художники и скульпторы Эверески творят с надеждой на то, что плоды их вдохновения сочтут достойными оказаться здесь. Помимо этого, здесь хранятся величайшие достижения искусства павших эльфийских империй, таких как Иллефарн и Миф Драннор.
Храм - главное место всех торжественных праздников, а также проведения свадеб, поскольку Ханали отвечает за любовь, хотя и не настаивает на её скреплении браком. Статуя Ханали, к которой ведёт простой, лишь для вида запутанный лабиринт кустов пышных роз, изображает прекрасную женщину, что поднесла ладонь к острому уху - визуализация высказывания Ханали о том, что она всегда слышит всех, кому необходима. Главная жрица храма - самая красивая в мире лунная эльфийка (ведь, как Сунэ отвечает за человеческую красоту, Ханали одаривает эльфов, и никому ещё она не давала столь же щедро, как этой, своей любимице, если можно сказать, что у богини, открывающей щедрое сердце всем, есть любимцы) - Хамалития Эверлав. Эльфийский брак заключается на всю жизнь и не может быть расторгнут ни при каких обстоятельствах, в некоторых случаях он распространяется даже на следующие перерождения, так как является союзом душ, а не тел, а эльфийские души бессмертны (если не уничтожены в результате каких-то трагических обстоятельств).
Храм Ханали - то самое место, где когда-то была создана мифаль, а статуя богини - сердце и душа мифали. Только лорд Дуирсар и Совет Старейшин Эверески знают об этом.

Башня Облачной Вершины - обитель Высоких Магов Эверески, советников лорда Дуирсара и Старейшин. В войне против фаэримм эти маги сыграли одну из важнейших ролей, просчитывая все действия агрессоров. Кроме того, именно эти волшебники обладают знаниями о создании мифали.

Шпиль Колокольного Гребня - еще одна башня магов, обучающая молодых эльфов. Самых талантливых, возможно, в конце основного обучения отберут для постижения тайн высокой магии.

Холм Облачной Короны - здесь проходят заседания лорда Эрлана Дуирсара и дворян, составляющих Совет Старейшин Холма, правительства Эверески. Дворец выглядит как скопление синих вершин - деревья расположены так близко, что их стволы вросли друг в друга. Даже самый опытный неэльфийский зодчий не сумел бы рассмотреть, что это не дерево, а камень, даже на ощупь - так действует магия. Стволы чуть тёплые и шершавые, как им и полагается быть. Также здесь очень крепки позиции Благородной Стражи (это их официальное название), поделенной на Благородные Клинки (воины) и Благородные Жезлы (маги).

"Единорог и Полумесяц" - постоялый двор для тех немногих неэльфов - Арфистов и Избранных Мистры, - кому позволено посетить Эвереску.

Висячие Сады Аэрдри Фэйниа - летающие клумбы растений, таких как ночной жасмин, винный лотос, сумеречные цветы и облачные розы, в центре - аккуратный пруд.


Товарищество Забытого Цветка - эльфийская организация, посвящающая себя поиску реликвий народа тел'квессир, оставшихся в погибших королевствах или похищенных оттуда авантюристами других рас.

Воры Потерянных Страниц - группировка плутов, по большей части мистических трикстеров, последователей Айревана Иллесира, возвращающих эльфийскую магию, знания и артефакты из человеческих городов. Действуют более грубыми методами, чем Товарищество Забытого Цветка, и меньше гнушаются насилия.

Шапероны Свидания с Лунным Светом - романтически настроенные плуты и следопыты, втайне защищающие влюблённых от тех, кто попытается воспользоваться их невинностью или уязвимостью. Они также помогают сбежать из-под надзора парам из враждебных семей. Обычно они очень тесно сотрудничают с храмом Ханали Селанил и её клериками.

0

9

Численность населения: более 42,000 жителей.

Врата Балдура - город на реке Чионтар, выросший из когда-то пиратского порта, в котором множество преступников искали способ сбыть или обменять свои товары. Он получил своё название в честь прославленного путешественника Балдурана, возвратившегося из плавания на Эвермит и рассказывавшего невероятные истории. Заслуживали они доверия или нет, а богатства, с которыми могло мало что сравниться на Берегу Мечей, он с собой привёз. Немалую часть этих сокровищ он потратил на благоустройство будущих Врат. Затем Балдуран отплыл на поиски загадочного острова Анхором и уже не вернулся. Сначала Вратами Балдура называли только городские ворота, затем это имя перешло на весь город.

Стена окружала утёс, на котором стоял город, но оставляла гавань незащищённой. Всех прибывающих в город заставляли платить налог. Капитаны, которые считали это место своим домом, отказались платить и, пустив в ход оружие, отвоевали Врата. Четыре самых старших и влиятельных капитана передали корабли молодым, а сами провозгласили себя правителями Врат. Они в шутку назвали себя "герцогами", но титул прижился.

Врата Балдура разрослись под их влиянием и благодаря хорошей торговле так, что пришлось построить ещё две стены, примыкающие к Старой Стене. Они делят город на три рацона: Верхний Город (сфера влияния дворянства и богачей Врат), Нижний Город и Внешний Город (место, где собираются воры, контрабандисты и прочий преступный сброд).

Поля вокруг Врат Балдура недостаточно плодородны для фермерства, но вполне подходят как пастбища, поэтому там в изобилии разводят домашний скот.

Символ Врат Балдура - плывущий корабль. Он символизирует корабль Балдурана, спокойное море означает стремление Врат Балдура быть мирным и безопасным городом, а голубое небо - надежду на его светлое будущее.


Верхний Город - хорошо освещённый в любое время дня и ночи благодаря изобилию ламп, которыми оснащены большинство строений здесь. Двери и стены домов выкрашены в яркие краски, но не аляповатые, а со вкусом подобранные. Каждый житель здесь - это благородный патриций, родственник, слуга или доверенное лицо патриция, представитель аристократического рода или действительно зажиточный торговец со значимым для всего города предприятием. Район сурово патрулирует стража. Этот город окружает Старая Стена, та, что была построена ещё при Балдуране. В этой стене - шесть ворот. Самые северные - Ворота Чёрного Дракона, они же Прибрежные Ворота и Запястье Врат Балдура, получили своё название в честь скульптуры в виде головы чёрного дракона, что находится на внутренней стороне стены; статуя поставлена как символ победы над реальным чёрным драконом, зарубленным отважным рыцарем, а бой происходил на этом самом месте, где размещено изваяние. Каждый, кто входит через эти ворота, должен заплатить две медные монеты, а также дополнительную пошлину, если везут товары на продажу (размер пошлины зависит от количества и стоимости товаров). Врата Балдура - обеспечивают проход и торговлю между Верхним и Нижним Городом. Остальные четыре гораздо меньше первых двух и называются Морскими Вратами, Вратами Гонда, Усадебные Врата и Свалочные Врата (отделяющие рынок Шири от района Свалки в Нижнем Городе).
Ширь - рынок на открытом воздухе и главная площадь Верхнего Города. Оно известно как общественный форум, где можно обсуждать всё, от цен на товары до моды и от пород лошадей до сложных политических вопросов, как внутренних, так и внешних. Здесь можно встретить кого угодно, от волшебника, продающего свои изделия или услуги, до гадалки, от типичного горластого торгаша до вдохновенного уличного художника. Купить можно всё от экзотических цветов, тканей и специй Сияющего Юга до отборного табака, шелков и артефактов Недосягаемого Востока. Каждый торговец старается сделать свою вывеску как можно заметнее и притягательнее, многие пытаются завлечь покупателей более низкими ценами, чем где-либо ещё. Между прилавками, палатками, ювелирными и книжными лавками, шатрами и стойлами расставлены удобные скамьи, позволяющие на время отделиться от толпы и передохнуть.
Несмотря на то, что здесь постоянно не протолкнуться, покупатели понимают, что нужно вести себя прилично. Очень светлые камни мостовой каждый день подвергаются тщательной уборке. Уличная музыка и слишком шумные мероприятия здесь запрещены, если не считать дней, когда герцоги используют площадь для праздников и народных гуляний. Это единственное место в городе, где можно торговать без обязательной лицензии и налогообложения. С приходом сумерек городская стража очищает площадь от народа до наступления рассвета. Запах готовящейся еды, курения, благовоний и духов отсюда распространяется на весь город. Несмотря на то, что расположение всего и вся кажется хаотичным, ещё ранним утром определяется строгий порядок того, кто займёт какое место на площади, и зависит это от многих факторов, от репутации торговца в городе до количества и востребованности его товара. Тех, кто кажется сомнительным, просто не допустят. Это определяет пристав (на 1492 год им был Джедрен Хиллер и остаётся до сих пор), а стража выполняет его распоряжения. Поэтому, как бы вычурно и странно ни выглядели здесь иные личности, горожане доверяют им, зная, что обманщиков, аферистов и шарлатанов не разрешат.
Также в Шири стояла статуя Возлюбленного Следопыта, поставленная в 1412 году и посвящённая герою Врат, Минску, и его хомяку Бу. В 1480 году случайное заклинание развеяло магию окаменения, и оказалось, что это вовсе не изваяние, а вполне настоящие Минск и Бу. В 1492 году на площади установили новую статую, на этот раз настоящую.
"Подвал" - вход в него на южной стороне Шири. Это сеть подземелий и перепутанных коридоров между ними. Он соединяет многие места в городе между собой, но сократить там путь можно рискнуть только с хорошим проводником под боком.
Высокий Зал - внушительный дворец, построенный ещё во времена Балдурана. Здесь проходят официальные встречи гильдий, судебные процессы, а также всё, что связано с законами, их обсуждением и принятием. Зал собраний позволяет разместить до 300 человек, и почти все они всегда заполнены на заседаниях парламента или суда. В редких случаях, когда речь идёт о деликатных материях, например, включает слишком много политики или вовлекает аристократа как соучастника или заказчика преступления, зал очищают от публики, а двери запирают изнутри. Также здесь встречаются Парламент Пэров и Совет Четырёх. Герцогов выбирают самые респектабельные, зажиточные или знатные представители всех городских слоёв. Один из четырёх герцогов носит титул Великого Герцога и имеет право решающего голоса во всех спорных случаях. Ещё один из Герцогов - по традиции из числа высокоранговых Пламенных Кулаков.
Пламенные Кулаки разворачивают от дворца всех, кто не является патрицием или дворянином и не имеет пропуска. Каждый, кто желает получить аудиенцию у Великого Герцога без специального приглашения, должен заплатить 5 золотых и ждать от одной до четырёх недель. Впрочем, за ещё 100 золотых можно попасть к нему в тот же час, как пришёл.
Под полом Высокого Зала лежит мавзолей, в котором все Герцоги имеют право быть похороненными. Некоторые из этих захоронений из-за постоянной вибрации от шагов провалились ниже, в подземелья. Дворфийские инженеры заверили, что полу обрушение не грозит.
Высокий Зал включает в себя множество небольших библиотек, хранящих архивные летописи обо всей истории Врат Балдура, от происходивших событий до архитектурных планов. Основные их посетители - служители Огмы, собирающие знания.
Дождевая вода собирается в бассейны, оттуда по трубам - в акведук под великим фонтаном в районе храмов. Эта система - изобретение последователей Гонда. Благодаря устройствам очистки внутри вода всегда пригодна для питья.
В случае нападения на дворец его будут оборонять 60 солдат (кулаков), 6 бойцов-ветеранов и 6 рыцарей (огней), а также 3 клерика и три мага. Этот регулярный отряд всегда на страже.
Высокий Зал Чудес - храм и мастерская Гонда из белого мрамора, украшен множеством колонн. Это самый большой храм во Вратах Балдура. Каждое крыло храма посвящено определённому виду мастерства, здесь не принято совмещать всё и сразу, хотя некоторые клерики работают в нескольких крыльях по очереди. Храм полон архитектурных изысков, ведь Гонд требует в качестве поклонения постоянного труда, инноваций, не бояться нового и экспериментального - украшенный редкими драгоценными камнями в орнаменте стен, он оснащён уникальными изобретениями, которые клерики не продают, приберегая их только для себя. Когда они придумывают что-то новое - тогда старое можно заменить и выпустить в публичный доступ. Здесь есть телескопы, микроскопы, небольшие одноместные субмарины, вычислительные машины и механизмы, записывающие под диктовку устную речь. Самые потрясающие воображение диковинки выставлены на обозрение в Зале Чудес - музее, посвящённом Гонду.
Холл Леди - маленький квадратный по площади храм, украшенный золотыми инкрустациями и мраморными колоннами, посвящён Тиморе, Леди Удачи. На каждой из его сторон расположено по одному входу. Золотой купол храма отражает солнечный и лунный свет. Верховный клерик, человек-мужчина Чанталас Улбрайт, предоставляет за плату обычные для священнослужителей услуги вроде исцеления и благословения.
Портал Розы - маленькое святилище Латандера, почти ничем не примечательное.
Бдительный Щит - храм Хелма, аскетически скромный, с выстланным алой тканью алтарём, стоит перед настенной резьбой, изображающей правую латную перчатку чёрного цвета и широко открытый глаз на ней. Верховный клерик Хелма - сурово выглядящий мужчина, облачённый в полный доспех.
Постоялый двор "Шлем и плащ" - названа в честь шлема и плаща Балдурана, хотя в её распоряжении остался только шлем, а плащ давно увели. Сразу по входу попадаешь в большую столовую, столы накрыты красными скатертями, блестит серебряная посуда и столовые приборы. Есть второй этаж, там сдают комнаты на ночь. В этом заведении не подают пиво, хотя другой алкоголь разрешён.

Нижний Город - дом для всего простого рабочего народа, а также для моряков и их семей. Его узкие мощёные улочки всегда полны народа, спешащего по своим делам. Район представляет собой полумесяц крутых склонов, спускающихся к докам. Здания здесь каменные, соединены между собой и имеют шиферные крыши. Узкие переулки соединяют внутренние дворики и улицы снаружи.
Серая Гавань - одна из самых больших и востребованных на всём Фаэруне. Независимый статус Врат Балдура, не доходящий при этом до параноидальной подозрительности ко всем чужакам и восприятия всего мира как врагов, подобно Лускану, и вместе с тем толерантность привлекают множество мореплавателей со всего мира. Основание Дома Морской Королевы омывают волны прибоя; это храм Амберли, госпожи бурь, штормов, цунами и других морских напастей. Каждый моряк, отплывающий из этого порта, считает своим долгом принести Амберли небольшое подношение. Клерики Морской Королевы входят в море с этими дарами в руках, ныряют, а возвращаются уже без них.
Блумридж - район самых обеспеченных обитателей Нижнего Города, стремящихся приблизиться в образе жизни к патрициям, насколько это возможно. Они даже перестраивают дома, соединяя между собой и облагораживая до подобия дворцов. Здесь много кафе, дорогих цветочных, парфюмерных, ювелирных лавочек, кондитерских. В районе есть и особняк-призрак - Особняк Мандоркая, возникающий по ночам из ниоткуда на любом свободном пространстве. Это дом эксцентричного мага, изолировавшего себя от общества добровольно, когда ему надоели желающие воспользоваться его силой. Те, кто рискует проникнуть внутрь особняка, назад не выходят никогда. Из отряда Пламенных Кулаков вернулись двое и рассказывали о изменяющих расположение и интерьер комнатах, мрачном пении и пропитанных кровью подземных камерах. Великий Герцог приказал уничтожить особняк, но не нашлось готовых выполнить приказ. Тогда, поскольку наружу от самого особняка угроза не исходила, вопрос замяли.
Эту часть Врат Балдура строже всего патрулируют наёмники Пламенного Кулака, с 1479 года - официально армия и полиция города. Хотя часть Пламенных Кулаков живёт в Морской Башне Балдурана и на Скале Вирма, у большинства есть дома в Нижнем Городе.

Внешний Город - скопище тесно стоящих лачуг на грязных улицах. За патрулирование этой части города герцоги Пламенным Кулакам не платят, так что единственная власть здесь - это Гильдия, принадлежащая самым успешным и завоевавшим авторитет ворам, наёмным убийцам и прочим негодяям. Здесь также ведётся самая грязная (в буквальном смысле - производящая много отходов и мусора) и дурно пахнущая торговля. Например, полно загонов для скота, со всех сторон слышится мычание, ржание, блеяние и квохтание.


Семья Зарр - когда-то были простыми торговцами и фермерами Врат Балдура, пусть и очень зажиточными. Они владели большим участком земли в городе, ныне известном как Разрушенный район. Однажды неизвестные злоумышленники, предположительно семья конкурентов, проникли туда и убили всех Зарров до последнего. Казалось, их ведёт не жадность или зависть, а чистая ненависть и желание полностью стереть с лица земли. Среди тех, кто узнал об истинной природе Зарров и остался после этого жив, есть предположение, что виной тому происхождение семьи Зарр - все они были эльфами, а Врата Балдура всё же человеческий город. Кто-то, решив, что эльфы начинают забирать себе слишком много власти и богатства, решил устранить их. Несмотря на мир между расами - не всё может быть так гладко, ведь многие эльфы тоже не пускают людей на исконно свои земли, не гнушаясь и убивать нарушителей. Законным способом устранить Зарров не вышло бы, они обрели свой статус вполне легально и стали почтенными гражданами, поэтому выбрали такой. Второе предположение - что никакого нападения на самом деле не было, а лидер семьи Зарр устроил весь спектакль, чтобы увести свой клан в тени и дальше действовать оттуда - и очень удобно терроризировать народ, не навлекая на себя подозрения, когда официально тебя больше не существует.
Разрушенный квартал всегда сокрыт туманом, а городские власти изолировали район, он стал одним огромным кладбищем. В 1482 году часть стен, окружающих область, разрушилась, открывая доступ к гробницам, и искатели сокровищ воспользовались этим, рассудив, что у таких богатых покойников, как Зарры, точно есть чем поживиться. Странно, но склепы светились зелёным и алым. Врата Балдура создали Орден Могильщиков, призванный защищать могилы Зарров от разграбления. Неизвестно, как Касадор Зарр стал вампиром, и сколько ещё Зарров может быть вампирами, а также как именно это произошло, но обнаружилось, что весь этот район полностью захвачен вампирами и вампирским отродьем. Также неизвестно, как долго Касадор пробыл вампиром, но он являлся патриархом гнезда вампиров более 200 лет. Судя по всему, Касадор отличался высокомерной и садистической даже по меркам вампиров натурой, способный стать не менее одиозной и дурно знаменитой личностью, как Страд фон Зарович, если бы мог позволить себе такой же размах.

0

10

Севернее Хребта Мира и западнее Ледника Регхед лежит суровая земля не менее суровых людей и свирепых монстров. В этой дикой полярной тундре сложно выжить, не зная её правил. Каждую ночь ледяная богиня Аурил поднимается к небесам на спине огромной белой птицы и плетёт заклинание, что после разливается по всему небу северным сиянием, переливающимся множеством красок. Заклинание исчезает перед рассветом и истощает богиню, у неё остаются силы только на пару снегопадов и вьюг.

0

11

А — Анальный секс [как вы относитесь к данному виду, практикуете ли в своих отношениях]
Б — БДСМ [не хочется ли вам иногда добавить немного перчинки в ваши отношения?]
В — Выносливость [кто из вас двоих более вынослив, когда речь заходит о сексе]
Г — Громкость [нравится ли вам слышать, как хорошо вашему партнеру, или может быть это вы предпочитаете не сдерживаться?]
Д — Доминант [кому из вас двоих больше нравится вести или быть ведомым?]
Е — Естественность [что вас больше всего привлекает — отсутствие макияжа или косметика, может быть на вашем теле или теле вашего партнера есть пирсинг или татуировки]
Ё — Покажите нам красивые гиф с вашими персонажами [могут быть изображения поцелуев с актерами, похожими на ваших персонажей]
Ж — Желание [что способно пробудить искру между вашими персонажами]
З — Запах [какие запахи вас заводят или, может быть, навевают определенные воспоминания]
И — Инцест [как относитесь к данному явлению, приходилось ли лично сталкиваться]
Й — Йогурт [с какими странными сравнениями различных сексуальных аспектов вам приходилось сталкиваться и что вы можете придумать сами (самый очевидный пример, член = нефритовый жезл)]
К — Контрацептивы [планирование семьи — серьезное дело и к нему надо подходить серьезно, что вы используете, чтобы избежать нежелательных беременностей или может быть, наоборот, очень хотите ребенка]
Л — Ласки, прелюдия [секс — это чувственный акт, не терпящий спешки, как вы подготавливаете своего партнера и что предпочитаете сами получать взамен]
М — Мастурбация [не надо стесняться, кто из нас иногда этим не занимался, расскажите, как вы настраиваетесь, что представляете]
Н — Невинность [первый секс — часто незабываемый опыт, расскажите нам, как вы потеряли девственность]
О — Оральный секс [что может быть лучше, чем доставить удовольствие своему партнеру, практикуете ли вы такое в своих отношениях]
П — Принуждение [можете ли вы пойти против воли своего партнера в любом аспекте?]
Р — Ревность [насколько вы ревнивы?]
С — Случайный секс [как насчет развлечения на один вечер?]
Т — Табу [чему вы говорите категорическое "нет"?]
У — Удушение [иногда, в порыве страсти нехватка воздуха может добавить острых ощущений, согласны?]
Ф — Фантазии [мысли о чём вас заставляют заводиться? может быть, желали чего-то, но никогда не говорили партнёру?]
Х — Холодность [насколько вы эмоциональны, легко ли вам открыться даже после такого эмоционального акта]
Ц — Цепи, связывание [кто не любит ощущение власти]
Ч — Частота [насколько вы ненасытны, не скромничайте]
Ш & Щ — Шлепки & Щекотка, щипки [и прочие ваши любимые действия до и после, любители ли вы видеть красные следы от собственных ладоней на теле партнёра, а может вы тот, кто любит их ощущать на себе?]
Ъ — Ссылка на фик с рейтингом R или NC-17 с вашими персонажами [или с любыми персонажами, представленными на форуме]
Ы — Ссылка на видео с ютьюба с вашей парой / песней, которая с ней ассоциируется [или с любыми персонажами, представленными на форуме]
Ь — Рекомендация фильма/сериала, где присутствуют эротические сцены [внимание, не порно! хд]
Э — Эрогенные зоны [прикосновение к какому месту на вашем теле способно моментально свести вас с ума? а вашего партнера?]
Ю — Юбилей [как отмечаете годовщины, имеет ли это для вас значение]
Я — Язык [не зря человек — единственный обладает даром говорить, предпочитаете ли вы молчать после секса или наоборот, вас тянет раскрыть душу?]

0

12

https://youtu.be/x6DkTLi-e-o?si=xxmCIX7hf8acohAH

0


Вы здесь » Облако » Всякое » География


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно